sepak takraw

3 01 2010




Prinsip Resiprokasi atau Timbal Balik

3 01 2010

Prinsip persuasi ini memanfaatkan aturan yang berlaku sangat kuat dalam hubungan antar manusia yaitu bahwa ada kewajiban atau tanggung jawab bagi seseorang untuk membalas pemberian orang lain. Prinsip ini berlaku dalam banyak budaya dan bangsa didunia. Sehingga sangat efektif menggunakan prinsip ini kepada manusia dimanapun saja. Sebagai contoh dalam pengalaman bermasyarakat kita selalu ada perasaan keharusan untuk mengembalikan sumbangan orang lain atas dirinya dengan cara ganti memberikan sumbangan saat orang tersebut mempunyai kerja (pernikahan, khitanan, atau kado pesta ulang tahun ). Sumbangan yang diberikan minimal sebanding dengan yang diterima. Ia akan berusaha sedemikian rupa untuk membalas sumbangan bahkan kadangkala dengan cara utang apabila pada saat itu tidak memiliki apapun untuk disumbangkan. Prinsip ini berlaku sangat kuat dalam masyarakat sehingga orang yang tidak membalas sumbangan akan dianggap tidak tahu diri dan tidak tahu berterima kasih. Meskipun aturan semacam itu sendiri tidak tertulis secara resmi.

Prinsip ini terlukiskan dengan baik dari sebuah kisah yang terjadi pada perang dunia I. Seorang tentara Jerman diberi tugas untuk menculik prajurit musuh untuk diinterogasi. Untuk menjalankan tugasnya tentara ini harus melewati tanah tak bertuan (wilayah perbatasan diantara kedua belah pihak yang sedang berperang). Bagi gerombolan tentara pekerjaan melintasi wilayah tersebut sangatlah sulit. Namun bagi seorang tentara pilihan hal semacam itu tidaklah terlalu berat. Tentara Jerman ini telah berulangkali melakukan tugas semacam itu dan menemui keberhasilan. Oleh karenanya Ia diutus lagi untuk melakukan misi yang sama. Setelah berhasil melewati daerah yang tidak bertuan Ia berhasil menodongkan senjatanya dan melucuti seorang tentara musuh dalam tempat persembunyiannya. Namun ada hal yang tidak terduga terjadi. Dengan sikap pasrah tentara musuh itu memberikan sepotong roti yang masih dalam pegangan tangannya kepada tentara Jerman itu. Selanjutnya tentara Jerman menerima roti itu dan memakannya. Lalu Ia memutuskan untuk menggagalkan misinya dengan membatalkan misi penangkapan tentara musuh. Kemudian Ia kembali menyusuri tanah tak bertuan dan siap menghadapi kemurkaan dari atasannya.

Ini adalah contoh yang ekstrim dari sebuah tehnik resiprokasi. Sepotong roti saja bisa mempengaruhi seorang tentara untuk membatalkan misi utamanya. Bahkan membuat Tentara tersebut berani mengambil resiko menghadapi kemurkaan dari atasannya karena kegagalan misinya. Apa yang diperbuat tentara musuh barangkali sesuatu yang tidak disengaja. Dalam keadaan pasrah ia mencoba tehnik yang sederhana yang dapat dilakukannya saat itu juga. Yaitu dengan menyuap tentara Jerman dengan roti. Aksi spontan tersebut akhirnya menimbulkan perasaan iba sekaligus perasaan berutang budi dari tentara Jerman kepada tentara musuh. Kemudian membuatnya berkeputusan melepaskan musuhnya. Aksi pemberian roti itu nampak sederhana dan tidak sebanding dengan penggagalan misi tentara Jerman. Dalam kasus itu prinsip resiprokasi yang dihasilkannya bekerja sangat kuat. Faktor lain yang menentukan adalah waktu atau situasi yang tepat. Barangkali pada waktu itu tentara Jerman juga dalam keadaan sangat lapar setelah perjalanan panjang yang berat sehingga Ia membutuhkan makanan. Jadi ketika orang lain dapat memenuhi kebutuhan mendasarnya Ia menjadi patuh terhadap orang tersebut. Jadi prinsip resiprokasi akan sangat mujarab apabila timingnya tepat serta menyentuh kebutuhan yang sangat mendasar dari seseorang.

Prinsip ini juga banyak dipakai dalam dunia perdagangan. Biasanya perusahaan mengeluarkan free sample barang yang diproduksinya. Barang semacam itu sebenarnya tidak sekedar memberikan informasi tentang kualitas namun juga untuk menghasilkan efek kepuasan konsumen sehingga memacunya agar membalas jasa dengan cara membeli produk yang dipasarkan.

Berkaitan dengan tehnik ini Saya mempunyai pengalaman tersendiri. Pada suatu hari yang panas motor kehabisan Bensin di jalan Pandanaran-Semarang. Lalu Saya menuntun motor sejauh lima puluh meter menuju pom bensin terdekat. Saya sangat kepanasan dan keringat bercucuran. Ketika sampai di pom bensin saya semakin pasrah karena ternyata harus menunggu antrian panjang sambil bertahan dibawah terik matahari yang menyengat. Saat giliran mengisi bensin saya dikejutkan oleh prilaku petugas pom yang tidak lazim. Pertama-tama Ia mengucapkan selamat pagi. Kemudian dengan sopan menanyakan berapa jumlah bensin yang akan diisi. Selanjutnya sebelum mengisi tangki dengan bensin Ia meminta dengan ramah untuk melihat meteran pom yang dimulai dari angka nol. Ketika hendak mengisi Ia meminta maaf terlebih dahulu. Setelah menerima uang Ia mengucapkan terima kasih.

Saat itu juga rasa lelah dan kepanasan seakan-akan sirna. Saya sebagai konsumen merasakan penghargaan dan pelayanan yang sangat baik. Saya langsung berandai-andai meskipun saya harus mengantri lagi dan misalkan harganya lebih mahal sedikit tapi Saya tidak akan menyesal. Keramahan yang saya terima tersebut menimbulkan efek kepuasan. Selanjutnya memicu saya untuk merasa berutang budi atas keramahan yang telah diberikan dan berkewajiban untuk membalas budi baiknya itu dengan cara membeli bensin di tempat itu lagi. Saya membayangkan betapa lelahnya petugas pom itu karena harus melakukan ritual keramahan kepada setiap konsumennya. Namun usahanya tidak sia-sia karena mampu menarik pelanggan yang tidak sedikit. Memang prilaku tersebut bukan kehendak dari petugas pom itu sendiri namun berasal dari strategi jitu pihak manajemen yang tahu memanfaatkan prinsip resiprokasi. Di mesin meteran ditempelkan stiker yang mengatakan demikian ”Konsumen berhak mendapatkan senyuman, sapaan yang ramah, dan meteran yang diawali dari angka nol. Jikalau ada keluhan silahkan menghubungi no telepon xxxxxx”. Saya memahami arti peraturan tersebut. Setelah selesai mengisi bensin Saya mengucapkan terima kasih dengan penuh semangat. Dan Saya terpicu untuk dengan sukarela menginformasikan pada teman-teman untuk membeli bensin di jalan pandanaran (dekat Bangkong) ketika ada di Semarang.

Pemberian orang lain mengakibatkan perasaan berutang dan keinginan untuk membalas kebaikannya tersebut. Meski untuk membalasnya seseorang harus rela menanggung resiko yang lebih besar lagi yang barangkali tidak sebanding dengan apa yang telah diterimanya tadi. Seseorang yang tidak membalas kebaikan orang lain akan disebut tidak tahu diri oleh grup sosialnya. Ia sendiri akan mengalami beban psikologis yang sangat berat. Mengalami perasaan yang tidak nyaman. Ia akan terus berusaha membalas kebaikan tersebut. Dengan demikian pepatah ”aturan lama memberi dan menerima……setelah itu terus menerima atau terus menerima yang lebih besar” ada benarnya. Di pihak lain menolak pemberian seseorang dalam banyak budaya dianggap sebagai sesuatu yang tidak sopan. Ada rasa kesungkanan dan keengganan untuk menolak kebaikan hati orang lain. Dengan demikian prinsip ini bekerja dalam diri seseorang dengan cara mengharuskannya menerima bantuan atau pemberian dan selanjutnya mewajibkannya untuk membalas pemberian itu.

Menurut saya kekuatan dari prinsip resiprokal inilah yang mengakibatkan korupsi di Indonesia atau di manapun susah untuk diberantas. Seseorang yang telah menjadi pejabat biasanya merasa berutang kepada banyak orang yang membantunya hingga mencapai karir itu. Oleh karenanya ketika menjadi pejabat Ia merasa wajib membalas jasa orang-orang yang pernah membantunya dengan memenuhi segala keinginan mereka meskipun harus melanggar hukum. Suap-menyuap juga merupakan strategi yang memanfaatkan kekuatan prinsip resiprokal. Seseorang memberi sejumlah uang atau fasilitas dengan mengharapkan balasan tertentu atas segala permintaannya. Namun prinsip ini tidak perlu dianggap sebagai sesuatu yang negatif. Selanjutnya jangan sampai juga membuat kita menjadi paranoid atau curiga terhadap setiap pemberian orang lain. Karena bisa saja orang lain memang memberikan sesuatu dengan rasa tulus meskipun efek balas budi sebagai sesuatu yang niscaya sifatnya. Yang perlu dilakukan agar tidak terjebak dalam prilaku mekanik yang ditimbulkan oleh prinsip ini yaitu dengan menyadari sepenuhnya maksud atau tindakan yang kita lakukan. Sehingga tindakan kita tidak hanya semata-mata sebagai korban yang tidak sadar atas efek resiprokal. Namun tindakan kita justru didasari oleh kesadaran yang sesungguhnya atas kepentingan fundamental yang kita miliki sendiri. Dengan demikian kita tidak mudah dieksploitasi oleh prinsip resiprokal ini. Dalam hal ini penilaian moral baik dan buruk tidak bisa dilekatkan pada alatnya namun dibebankan atas pribadi dari persuator itu sendiri.

Pada intinya prinsip persuasi resiprokal diawali dengan suatu pemberian yang mengakibatkan perasaaan berutang. Selanjutnya permintaan dari persuator disampaikan. Perasaan berutang itu akan menghasilkan kepatuhan dengan menuruti permintaan dari persuator. Tehnik ini sebenarnya telah sering dilakukan juga oleh para orang tua yang membujuk anaknya. Seringkali mereka mengiming-imingi anaknya dengan hadiah jikalau melakukan perintahnya. Misalkan agar anak mau merapikan mainannya maka orang tua berjanji membelikan coklat yang disukainya. Seperti yang telah dipelajari diatas bahwa bentuk pemberian tidak harus berupa barang material. Prinsipnya pemberian tersebut dapat memenuhi kebutuhan baik fisik maupun psikologis dari orang tersebut.

Misalkan untuk mengajarkan nilai-nilai yang baik kepada anak-anak maka anda bisa memulainya dengan memberikan pujian yang tulus dan kongkret kepada anak tersebut baik sebelum atau sesudah melakukan perbuatan baik. Misalkan anda bisa mengajari anak untuk merapikan mainannya dengan cara mendekati anak tersebut kemudian memeluk dan menciumnya serta berkata ”Aduh anak mama yang ganteng dan pinter ayo dirapikan dong mainannya biar tidak hilang. Nanti setelah rapi mama ajak kamu beli es cream …O.K….”sambil mengajak anak tos pada tangannya sebagai tanda persetujuan yang akrab. Saya optimis dengan cara semacam itu tingkat keberhasilannya akan lebih tinggi dibandingkan dengan cara memerintah secara langsung yang justru akan menghasilkan perlawanan atau penolakan. Tehnik-tehnik seperti ini juga dapat dilakukan oleh istri kepada suami atau sebaliknya, anak-anak kepada orang tua, ataupun juga oleh guru sekolah minggu kepada anak didiknya. Dalam kasus ini pemberian tersebut berbentuk sentuhan yang penuh kasih sayang, sikap penghormatan sekaligus material barang. Seseorang yang mendapatkan perlakuan berbahan dasar hal-hal itu pastilah akan merasa nyaman dan berniat untuk membalasnya dengan kepatuhan atau dengan segala sesuatu yang dapat dilakukannya.

Seorang pendeta juga dapat melakukan prinsip ini untuk mendapatkan pengaruh simpati yang besar dari jemaatnya sehingga segala perkatannya akan dihormati dan dipatuhi. Tindakan yang biasa dilakukan Pendeta dengan efek resiprokal yang kuat adalah visitasi atau kunjungan jemaat. Tentunya visitasi yang dimaksud adalah visitasi yang sanggup menghasilkan kehangatan dan perasaan yang nyaman bagi jemaat bukan suasana penghakiman yang menegangkan karena kesalahan tidak berangkat ke gereja. Dalam visitasi seorang pendeta perlu lebih banyak mendengarkan secara empatik cerita-cerita jemaatnya. Menghadirkan suasana yang nyaman sehingga mendorong jemaat berani untuk mengungkapkan seluruh uneg-unegnya. Pendeta perlu memahami permasalahan dengan mendalam terlebih dahulu dan tidak terburu-buru memberikan nasehat. Nasehat yang diberikan dengan terburu-buru tanpa pemahaman yang baik terhadap permasalahan akan sia-sia saja. Bahkan akan membuat jemaat enggan bercerita. Kadangkala jemaat hanya memerlukan kehadiran seseorang untuk didengar saja sehingga mampu melepaskan ketertekanan jiwanya. Memang jika sudah dirasa perlu nasehat boleh diberikan hanya setelah memahami betul inti permasalahan. Nasehat yang diberikan pun harus sesuatu yang kongkret dan khusus menyentuh permasalahan jemaat itu sendiri. Perkataan seperti ” wah semua orang juga mengalami penderitaan seperti itu/semua orang pernah mengalami ujian Tuhan semacam itu” tidak akan banyak membantu penderitaan jemaat karena bersifat umum. Selain itu sentuhan yang wajar sesuai dengan norma yang berlaku di masyarakat juga dapat dilakukan jika diperlukan untuk menghadirkan rasa penerimaan serta dukungan yang mendalam. Dari visitasi semacam itu jemaat akan merasa mendapatkan pemberian yang luar biasa dari pendetanya berupa perhatian, kehadiran, sentuhan kasih sayang, dan barangkali juga dari buah tangan yang dibawa pendeta. Pemberian-pemberian tersebut akan menimbulkan efek balas budi jemaat kepada pendetanya. Paling tidak jemaat yang dikunjunginya akan ganti memberikan perhatian yang maksimal kepada pendetanya. Ia akan membalasnya dengan kepatuhan, penghormatan, sekaligus pelayanan yang maksimal.

Selanjutnya akan diperkenalkan metode rejection then retreath yang dikembangkan berdasarkan prinsip resipokal. Metode ini bekerja dengan cara pertama kali memberikan penawaran atau permintaan yang lebih besar. Selanjutnya tahap kedua dengan melemparkan permintaan yang lebih kecil. Penawaran atau permintaan yang pertama sengaja dikondisikan untuk ditolak oleh korban. Sedangkan permintaan kedua adalah permintaan yang sebenarnya. Biasanya korban akan menyetujui penawaran atau permintaan yang kedua sebagai sebuah kesepakatan.

Metode ini mengingatkan Saya kepada para penjual yang berdagang di sekitar jalan Malioboro Yogyakarta. Pertama kali pedagang itu akan menawarkan barangnya dengan harga dua kali lipat dari harga yang sebenarnya. Dengan penawaran tersebut pembeli akan Shock atau terkejut sesaat, semacam tidak tahu apa yang harus dilakukan karena harga yang terlalu tinggi. Tapi selanjutnya pedagang secara berangsur-angsur akan segera menurunkan harga yang dipatoknya bahkan hingga ½ harga yang ditawarkan semula. Biasanya pembeli akan menerima kesepakatan yang kedua. Pembeli akan merasa telah berhasil atau telah menjadi pemenang dalam proses tawar menawar itu. Padahal yang dibelinya adalah harga yang sebenarnya. Di pihak lain pembeli biasanya juga akan memiliki perasaan sedikit bersalah jika tidak membeli barang tersebut karena pedagang telah menurunkan harga barang secara drastis. Dengan demikian mengharuskan atau mewajibkannya untuk membeli barang tersebut. Dalam metode rejection then retreath ini kepuasan dan tanggung jawab dari korbanlah yang dieksploitasi. Dengan demikian metode ini bekerja lebih halus dari prinsip resiprokal yang secara langsung melakukan pemberian-pemberian tertentu.

Dalam percobaan Cialdini tingkat keberhasilan metode rejection then retreath hingga mencapai angka yang memuaskan. Bahkan metode ini dapat menghasilkan kepatuhan secara berkelanjutan. Dalam percobaannya dengan menggunakan metode ini para mahasiswa pertama kali diminta untuk mendonorkan darahnya sekali dalam enam minggu selama tiga tahun. Kemudian permintaan kedua diubah bahwa mahasiswa diminta mendonorkan darahnya hanya sekali saja. Selanjutnya mahasiswa yang pergi ke bank darah disuruh meninggalkan nomor telepon dan alamat untuk dihubungi lebih lanjut. Hasilnya 84% mahasiswa di kampus menyumbangkan darahnya sesuai dengan permintaan yang kedua. Selain itu mahasiswa juga secara berkala bersedia mendonorkan darahnya. Dan kurang dari separuh mahasiswa (43%) yang memenuhi permintaan pertama.

Demikianlah anda dapat mengembangkan prinsip resiprokal ini untuk memperoleh kepatuhan dari seseorang. Pengembangannya disesuaikan dengan daya kreatifitas serta dengan situasi dan kondisi. Akhirnya semangat mencoba dan nantikan metode persuasi yang lain pada edisi mendatang.

KOHESIVITAS DAN PERKEMBANGAN KELOMPOK

Apakah kohesivitas kelompok itu ?

Sebuah kelompok, seperti makhluk hidup yang lain, terus berkembang dari waktu ke waktu. Dalam satu kelompok mungkin dimulai dari sekumpulan orang asing yang tidak saling mengenal, tetapi seiring waktu, secara tiba-tiba kelompok tersebut memberikan sebuah kohesifitas sehingga anggota-anggotanya menjadi sebuah kelompok sosial yang erat.

Secara intuitif kita dapat membedakan antara kelompok yang kohesif dan kelompok yang tidak kohesif. Kelompok yang kohesif merupakan satu kesatuan. Anggota-anggotanya menikmati interaksi antar mereka, dan mereka tetap bersatu dan bertahan dalam waktu yang lama.

Kohesivitas adalah mengenai penyatuan kekuatan. Kebanyakan para sarjana mencari konsep tentang kohesifitas, kembali pada teori Kurt Lewin, Leon Festinger, dan kolega-kolega mereka di Research Center of Group Dynamics. Lewin, pada tahun 1943, menggunakan istilah cohesive untuk menggambarkan sebuah kekuatan yang menjaga kelompok agar tetap utuh dengan cara menjaga kesatuan anggota-aggotanya. Festinger mendefinisikan kohesivitas sebagai total dari sebuah kekuatan yang berada pada anggota-anggota kelompok yang tetap bertahan pada kelompok tersebut (Festinger, Schachter, & Back, 1950, p.164).

Konsep ini menggambarkan konsep kohesivitas secara fisik, dimana didefinisikan sebagai kekuatan dari “daya tarik molekul” yang menjaga agar partikel-partikel tetap bersatu. Aplikasinya pada sebuah kelompok, kohesivitas adalah kekuatan dari pemersatu yang menghubungkan anggota kelompok secara individual dengan anggota yang lain dalam satu kelompok secara keseluruhan.

Kohesivitas adalah sebuah kesatuan kelompok. Orang-orang yang bekerja dalam film Snow White merasa bahwa mereka merupakan orang-orang yang terbaik di dunia, dan mereka yakin mereka dapat meraih tujuannya. Mereka menggambarkan kelompok sebagai keluarga, tim, dan komunitas. Banyak teori-teori yang menjelaskan hal tersebut sebagai “belongingness” atau “we-ness”, yang merupakan esensi dari kohesivitas kelompok. Anggota-anggota dalam kelompok yang kohesif memberikan rasa kebersamaan yang tinggi kepada kelompoknya, dan mereka sadar bahwa terdapat persamaan antar anggota dalam kelompok. Individu dalam kelompok yang kohesif—dimana kohesivitas diartikan sebagai perasaan kuat dari sebuah keberadaan komunitas yang terintregasi – akan lebih efektif dalam kelompok, lebih bersemangat, dalam menghadapi masalah-masalah sosial maupun interpersonal.

Kohesivitas merupakan sebuah ketertarikan. Beberapa teori mempertimbangkan kohesivitas sebagai sebuah ketertarikan personal (Lott & Lott, 1965). Pada level individu, anggota dalam kelompok yang kohesif saling menyukai satu sama lain. Contohnya, pada para pegawai di studio Disney, anggota-anggota kelompok tersebut menjadi teman dekat, dalam beberapa waktu kemudian mereka mendapatkan beberapa koneksi di luar kelompok mereka. Dalam level kelompok, anggota-anggota kelompok tertarik pada kelompok itu sendiri. Anggota kelompok mungkin bukan merupakan teman, tetapi mereka mempunyai pandangan positif terhadap kelompoknya.

Michael Hogg membedakan antara ketertarikan personal dan ketertarikan sosial. Jika antar anggota menyukai satu sama lain, maka disebut sebagai ketertarikan personal, bukan kohesivitas kelompok. Sedangkan, kohesivitas kelompok mengarah pada ketertarikan sosial, yaitu saling menyukai antar anggota dalam satu kelompok berdasar pada status sebagai anggota kelompok tersebut

Kohesivitas adalah teamwork. Banyak teori menyatakan bahwa kohesi harus dilakukan bersama dengan keinginan para anggotanya untuk bekerja sama mencapai tujuan. Sehingga, kelompok yang dikatakan kohesif ditandai dengan considerable interdependence of members, stabilitas antar anggota kelompok, perasaan bertanggung jawab dari hasil usaha kelompok, absent yang berkurang, dan tahan terhadap gangguan (Widmeyer, Brawley, & Carron, 1992).

Kohesivitas adalah multidimensional. Seperti yang ditunjukkan pada tabel 6-1, dinamika kelompok yang berbeda telah mengkonsep kohesivitas dalam beberapa cara. Kenneth Dion yakin bahwa kohesivitas adalah konstruk multidimensional. Membentuk kekuatan sosial, rasa untuk bersatu, ketertarikan antar anggota dan kelompok itu sendiri, dan kemampuan kelompok untuk bekerja sebagai tim merupakan semua komponen dari kohesivitas, tetapi kelompok yang kohesif mungkin tidak memiliki seluruh (lengkap) kualitas ini. Sehingga, tidak ada kelompok yang benar-benar kohesif. Suatu kelompok mungkin menjadi kohesif karena anggotanya bekerja dengan baik dengan anggota lain, dan berbeda dengan kelompok lain yang menjadi kohesif karena setiap anggotanya memiliki rasa kebersamaan kelompok.

Tabel 6-1 Kohesivitas : Sebuah Konstruk Multidimensional

Dimensi Definisi

Social force “total dari sebuah kekuatan yang berada pada anggota-anggota kelompok yang tetap bertahan pada kelompok tersebut (Festinger, Schachter, & Back, 1950, p.164)”

Group unity “sebuah sintesis dari perasaan individu tentang keberadaan dalam kelompok dan perasaan mereka terhadap moral sebagai anggota kelompok” (Hoyle & Crawford, 1994, pp. 477-478)

Attraction “sifat kelompok yang diambil dari jumlah dan kekuatan sikap-sikap positif antara angggota kelompok” (Lott & Lott, 1965, p. 259)

Teamwork “proses dinamik yang menggambarkan kecenderungan sebuah kelompok yang tetap bersatu dan tetap pada kebersamaan tujuan dan sasaran” (Carrron, 1982, p. 124)

Mengukur kohesivitas kelompok

Sebuah definisi operasional menggambarkan sebuah konstruk, seperti kepemimpinan, kohesivitas, atau kekuatan, hingga dapat diukur (Hampel, 1966). Secara konseptual banyak teori yang mendefinisikan kohesivitas dalam berbagai cara, sehingga para peneliti telah mengembangkan banyak cara yang berbeda untuk mengukur kohesivitas secara empiris (Hogg, 1992).

Mengobservasi kohesi. Kohesivitas kelompok di studio Disney sangatlah jelas. Observer, memperhatikan perkerjaan sehari-hari orang-orang disana, dan dapat disimpulkan bahwa kelompok tersebut kohesif. Strategi observasi digunakan untuk mengukur kohesivitas kelompok. George Caspar Homans (1950) menggunakan metode observasi untuk meneliti sebuah tim. Dia mencermati hubungan interpersonal antar anggota, mencatat tekanan dan konflik yang terjadi dan seberapa lancar kelompok dapat bekerjasama sebagai satu kesatuan.

Beberapa peneliti beranggapan dirasa perlu untuk meningkatkan ketelitian metode observasi dengan sistem koding yang terstruktur, seperti Interaction Process Analysis (IPA) dan System of Multiple Level Observation of Groups (SYMLOG) oleh Robert Bale. Peneliti yang lain telah menggunakan metode observasi untuk menilai suatu kohesivitas. Untuk mengukur kohesivitas dari kelompok terapi, peneliti menghitung waktu dari panjang sesi akhir “group-hug” atau pelukan berkelompok.

Pendekatan self report. Metode self report merupakan cara lain untuk mengukur kohesivitas. Leon Festinger menggunakan sociometry dalam studinya mengenai kelompok orang-orang yang tinggal di lingkungan rumah yang sama (Festinger, Schachter, & Back, 1950). Pendekatan kedua dari self report mengasumsikan bahwa anggota kelompok dapat menggambarkan kesatuan dari kelompoknya secara tepat. Para peneliti juga menggunakan skala multi-item yang mengandung banyak pertanyaan yang dapat mengukur index kohesivitas kelompok. Sebagai contoh :

1. The Group Environment Scale (GES)

2. The Group Attitude Scale (GAS)

3. The Group Environment Questionnaire (GEQ)

4. The Perceived Cohesion Scale (PCS)

Menyelekasi alat ukur. Kebanyakan definisi operasional memberikan tantangan bagi para peneliti. Ketika mereka mengukur kohesivitas dalam cara yang berbeda, mereka memberikan kesimpulan yang berbeda pula. Alat ukur yang hanya fokus pada fungsi anggota kelompok terhadap kohesivitas kelompok mereka, akan berbeda jika mengukur seberapa kuat hubungan antara individu dalam kelompok. Para peneliti, berdasarkan pada paksaat setting penelitian, dapat memilih alat ukur yang paling tepat sesuai dengan kebutuhan mereka. Metode pengukuran yang berbeda seringkali menghasilkan informasi yang berbeda pula, dan para peneliti sering kali menyimpulkan bahwa kohesivitas memiliki komponen yang banyak dan operasi yang berbeda dapat mengukur komponen yang berbeda pula. http://dinkelpsiunair07.wordpress.com/2007/10/09/dinkel-kelompok-3-kohesivitas-dan-perkembangan-kelompok/

\http://iwanfirman.blogspot.com/2009/01/prinsip-resiprokal.html

Determinis Resiprokal (reciprocal determinism): pendekatan yang menjelaskan tingkah laku manusia dalam bentuk interaksi timbal-balik yang terus menerus antara determinan kognitif, behavioral dan lingkungan. Orang menentukan/mempengaruhi tingkahlakunya dengan mengontrl lingkungan, tetapi orang itu juga dikontrol oleh kekuatan lingkungan itu. Determinis resiprokal adalah konsep yang penting dalam teori belajar sosial Bandura, menjadi pijakan Bandura dalam memahami tingkah laku. Teori belajar sosial memakai saling-determinis sebagai prinsip dasar untuk menganalisis fenomena psiko-sosial di berbagai tingkat kompleksitas, dari perkembangan intrapersonal sampai tingkah laku interpersonal serta fungsi interaktif dari organisasi dan sistem sosial.

2. Tanpa Renforsemen (beyond reinforcement), Bandura memandang teori Skinner dan Hull terlalu bergantung pada renforsemen. Jika setiap unit respon sosial yang kompleks harus dipilah-pilah untuk direforse satu persatu, bisa jadi orang malah tidak belajar apapun. Menurutnya, reforsemen penting dalam menentukan apakah suatu tingkah laku akan terus terjadi atau tidak, tetapi itu bukan satu-satunya pembentuk tingkah laku. Orang dapat belajar melakukan sesuatu hanya dengan mengamati dan kemudian mengulang apa yang dilihatnya. Belajar melalui observasi tanpa ada renforsemen yang terlibat, berarti tingkah laku ditentukan oleh antisipasi konsekuensi, itu merupakan pokok teori belajar sosial.

3. Kognisi dan Regulasi diri (Self-regulation/cognition): Teori belajar tradisional sering terhalang oleh ketidaksenangan atau ketidak mampuan mereka untuk menjelaskan proses kognitif. Konsep bandura menempatkan manusia sebagai pribadi yang dapat mengatur diri sendiri (self regulation), mempengaruhi tingkah laku dengan cara mengatur lingkungan, menciptakan dukungan kognitif, mengadakan konsekuensi bagi bagi tingkahlakunya sendiri.a. Efikasi Diri
Dua pengertian penting :

1. Efikasi diri atau efikasi ekspektasi (self effication – efficacy expectation) adalah “Persepsi diri sendiri mengenai seberapa bagus diri dapat berfungsi dalam situasi tertentu.“ Efikasi diri berhubungan dengan keyakinan bahwa diri memiliki kemampuan melakukan tindakan yang diharapkan.

2. Ekspektasi hasil (outcome expectation): perkiraan atau estimasi diri bahwa tingkah laku yang dilakukan diri itu akan mencapai hasil tertentu.

Efikasi adalah penilaian diri, apakah dapat melakukan tindakan yang baik atau buruk, tepat atau salah, bias atau tidak bias mengerjakan sesuai dengan yang dipersyaratkan. Efikasi ini berbeda dengan aspirasi (cita-cita), karena cita-cita menggambarkan sesuatu yang ideal yang seharusnya (dapat dicapai), sedang efikasi menggambarkan penilaian kemampuan diri.

Seorang dokter ahli bedah, pasti mempunyai ekspektasi efikasi yang tinggi, bahwa dirinya mampu melaksanakan operasi tumor sesuai dengan standar professional. Namun ekspektasi hasilnya bias rendah, karena hasil operasi itu sangat tergantung kepada daya tahan jantung pasien, kemurnia obat abtibiotik, sterilisasi dan infeksi, dan sebagainya.

Sumber Efikasi Diri
Perubahan tingkah laku, dalam system bandura kuncinya adalah perubahan ekspektasi efikasi (efikasi diri). Efikasi diri atau keyakinan kebiasaan diri itu dapat diperoleh, diubah, ditingkatkan atau diturunkan, melalui salah satu atau kombinasi empat sumber yakni :
1. Pengalaman menguasai sesuatu prestasi (performance accomplishment),
2. Pengalaman Vikarius (vicarious experience),
3. Persuasi Sosial (Social Persuation) dan
4. Pembangkitan Emosi (Emotional/Psysilogical states). http://tugaskampuss.blogspot.com/2009/06/social-learning-theory.html





RESUME METODE PENELITIAN EKSPERIMEN

3 01 2010

Eksperimen merupakan salah satu metode penelitian yang dapat dipilih dan digunakan dalam penelitian pembelajaran pada latar kelas (PTK). Penelitian eksperimental dapat diartikan sebagai sebuah studi yang objektif, sistematis, dan terkontrol untuk memprediksi atau mengontrol fenomena. Penelitian eksperimen bertujuan untuk menyelidiki hubungan sebab akibat (cause and effect relationship), dengan cara mengekspos satu atau lebih kelompok eksperimental dan satu atau lebih kondisi eksperimen. Hasilnya dibandingkan dengan satu atau lebih kelompok kontrol yang tidak dikenai perlakuan (Danim, 2OO2).

  1. A. Karakteristik Penelitian Eksperimen

Danim (2002) menyebutkan beberapa karakteristik penelitian eksperimental, yaitu, (1)Variabel-veniabel penelitian dan kondisi eksperimental diatur secara tertib ketat (rigorous management), baik dengan menetapkan kontrol, memanipulasi langsung, maupun random (rambang). (2) Adanya kelompok kontrol sebagai data dasar (base line) untuk dibandingkan dengan kelompok eksperimental. (3) Penelitian ini memusatkan diri pada pengontrolan variansi, untuk memaksimalkan variansi variabel yang berkaitan dengan hipotesis penelitian, meminimalkan variansi variabel pengganggu yang mungkin mempengaruhi hasil eksperimen, tetapi tidak menjadi tujuan penelitian. Di samping itu, penelitian ini meminimalkan variansi kekeliruan, termasuk kekeliruan pengukuran. Untuk itu, sebaiknya pemilihan dan penentuan subjek, serta penempatan subjek dalarn kelompok-kelompok dilakukan secara acak. (4) Validitas internal (internal validity) mutlak diperlukan pada rancangan penelitian eksperimental, untuk mengetahui apakah manipulasi eksperimental yang dilakukan pada saat studi ini memang benar-benar menimbulkan perbedaan. (5) Validitas eksternalnya (external validity) berkaitan dengan bagaimana kerepresentatifan penemuan penelitian dan berkaitan pula dengan penggeneralisasian pada kondisi yang sama. (6) Semua variabel penting diusahakan konstan, kecuali variabel perlakuan yang secara sengaja dimanipulasikan atau dibiarkan bervariasi.

  1. B. Langkah-Langkah Kegiatan Penelitian Eksperimen

Pada umumnya, penelitian eksperirnental dilakukan dengan menempuh langkah-langkah seperti berikut, yaitu, (1) Melakukan kajian secara induktif yang berkait erat dengan permasalahan yang hendak dipecahkan. (2) Mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah. (3) Melakukan studi literatur dan beberapa sumber yang relevan, memformulasikan hipotesis penelitian, menentukan variabel, dan merumuskan definisi operasional dan definisi istilah. (4) Membuat rencana penelitian yang didalamnya mencakup kegiatan: a) Mengidentifikasi variabel luar yang tidak diperlukan, tetapi memungkinkan terjadinya kontaminasi proses eksperimen; b) menentukan cara mengontrol; c) memilih rancangan penelitian yang tepat; d) menentukan populasi, memilih sampel (contoh) yang mewakili serta memilih sejumlah subjek penelitian; e) membagi subjek dalam kelompok kontrol maupun kelompok eksperimen; f) membuat instrumen, memvalidasi instrumen dan melakukan studi pendahuluan agar diperoleh instrumen yang memenuhi persyaratan untuk mengambil data yang diperlukan; g) mengidentifikasi prosedur pengumpulan data. dan menentukan hipotesis. (5) Melaksanakan eksperimen. (6) Mengumpulkan data kasar dan proses eksperimen. (7) Mengorganisasikan dan mendeskripsikan data sesuai dengan vaniabel yang telah ditentukan. (8) Menganalisis data dan melakukan tes signifikansi dengan teknik statistika yang relevan untuk menentukan tahap signifikasi hasilnya. (9) Menginterpretasikan basil, perumusan kesimpulan, pembahasan, dan pembuatan laporan (Sukardi, 2003).

  1. C. Rancangan Penelitian Eksperimen

Rancangan yang akan diterapkan dalam penelitian eksperimen meliputi: pra-eksperimental, eksperimen murni, dan eksperimen kuasi.

(1). Rancangan Pra-Eksperimental

Rancangan pra-eksperirnental yang sederhana ini berguna untuk mendapatkan informasi awal terhadap pertanyaan pada penelitian. Ada tiga hal yang lazim digunakan pada rancangan pra-eksperimental, yaitu:

a). Studi kasus bentuk tunggal (one-shot case study)

b). Tes awal – tes akhir kelompok tunggal (the one group pretest posttest)

c). Perbandingan kelompok statis (the static group comparison design)

(2). Rancangan Eksperimen Murni

Rancangan eksperimen murni ini mempunyai tiga karakteristik, yaitu:

a). Adanya kelompok kontrol.

b). Siswa ditarik secara ramdom dan ditandai untuk masing-masing kelompok.

c). Sebuah tes awal diberikan untuk mengetahui perbedaan antar kelompok.

Dua rancangan eksperimen secara garis besar dijelaskan sebagai berikut.

a). Rancangan secara acak dengan tes akhir dan kelompok kontrol (the randomized

posttest only control group design)

b). Rancangan secara acak dengan tes awal dan tes akhir dengan kelompok kontrol (the

randomized pretest-posttest control group design)

c). Empat kelompok solomon (the randomized solomon four group design)

d). Rancangan secara acak dengan pemasangan subjek melalui tes tes akhir dan

kelompok kontrol (the randomized posttest – only control group design)

e). Rancangan secara acak dengan pemasangan subjek melalui tes awal-tes akhir dan kelompok kontrol (the randomized pretest – posttest cont rot group design, using)

(3). Rancangan Eksperimen Kuasi/Semu (Quasi—Experimental Design)

Rancangan eksperimental kuasi ini memiliki kesepakatan praktis antara eksperimen kebenaran dan sikap asih manusia terhadap bahasa yang ingin kita teliti. Beberapa rancangan eksperimen kuasi (eksperimen semu), yaitu:

a). Rancangan dengan pemasangan subjek melalui tes akhir dan kelompok kontrol (the

randomized posttest – only control group design, using matched subject).

b). Rancangan dengan pemasangan subjek melalui tes awal-tes akhir dan kelompok

kontrol (the randomnized posttest – only control group design, using matched subject),

c). Rancangan tiga perlakuan dengan pengaruh imbangan (a three treatment counter

balanced, using matched subject) .

d). Rancangan rangkaian waktu (a basic time-series design)

e). Rancangan faktorial (factorial design).

DAFTAR PUSTAKA

Faisal, S. 1982. Metodologi Penelitian Pendidikan.Surabaya: Usaha Nasional

Fuchan, A. 2004. Pengantar Penelitian dalam Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar





PENELITIAN EKSPERIMEN SATU METODE DALAM PTK

3 01 2010

Eksperimen merupakan salah satu metode penelitian yang dapat dipilih dan digunakan dalam penelitian pembelajaran pada latar kelas (PTK). Penelitian eksperimental dapat diartikan sebagai sebuah studi yang objektif, sistematis, dan terkontrol untuk memprediksi atau mengontrol fenomena. Penelitian eksperimen bertujuan untuk menyelidiki hubungan sebab akibat (cause and effect relationship), dengan cara mengekspos satu atau lebih kelompok eksperimental dan satu atau lebih kondisi eksperimen. Hasilnya dibandingkan dengan satu atau lebih kelompok kontrol yang tidak dikenai perlakuan (Danim, 2OO2).

II. Karakteristik Penelitian Eksperimen

Danim (2002) menyebutkan beberapa karakteristik penelitian eksperimental, yaitu, (1)Variabel-veniabel penelitian dan kondisi eksperimental diatur secara tertib ketat (rigorous management), baik dengan menetapkan kontrol, memanipulasi langsung, maupun random (rambang). (2) Adanya kelompok kontrol sebagai data dasar (base line) untuk dibandingkan dengan kelompok eksperimental. (3) Penelitian ini memusatkan diri pada pengontrolan variansi, untuk memaksimalkan variansi variabel yang berkaitan dengan hipotesis penelitian, meminimalkan variansi variabel pengganggu yang mungkin mempengaruhi hasil eksperimen, tetapi tidak menjadi tujuan penelitian. Di samping itu, penelitian ini meminimalkan variansi kekeliruan, termasuk kekeliruan pengukuran. Untuk itu, sebaiknya pemilihan dan penentuan subjek, serta penempatan subjek dalarn kelompok-kelompok dilakukan secara acak. (4) Validitas internal (internal validity) mutlak diperlukan pada rancangan penelitian eksperimental, untuk mengetahui apakah manipulasi eksperimental yang dilakukan pada saat studi ini memang benar-benar menimbulkan perbedaan. (5) Validitas eksternalnya (external validity) berkaitan dengan bagaimana kerepresentatifan penemuan penelitian dan berkaitan pula dengan penggeneralisasian pada kondisi yang sama. (6) Semua variabel penting diusahakan konstan, kecuali variabel perlakuan yang secara sengaja dimanipulasikan atau dibiarkan bervariasi.

III. Langkah-Langkah Kegiatan Penelitian Eksperimen

Pada umumnya, penelitian eksperirnental dilakukan dengan menempuh langkah-langkah seperti berikut, yaitu, (1) Melakukan kajian secara induktif yang berkait erat dengan permasalahan yang hendak dipecahkan. (2) Mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah. (3) Melakukan studi literatur dan beberapa sumber yang relevan, memformulasikan hipotesis penelitian, menentukan variabel, dan merumuskan definisi operasional dan definisi istilah. (4) Membuat rencana penelitian yang didalamnya mencakup kegiatan: a) Mengidentifikasi variabel luar yang tidak diperlukan, tetapi memungkinkan terjadinya kontaminasi proses eksperimen; b) menentukan cara mengontrol; c) memilih rancangan penelitian yang tepat; d) menentukan populasi, memilih sampel (contoh) yang mewakili serta memilih sejumlah subjek penelitian; e) membagi subjek dalam kelompok kontrol maupun kelompok eksperimen; f) membuat instrumen, memvalidasi instrumen dan melakukan studi pendahuluan agar diperoleh instrumen yang memenuhi persyaratan untuk mengambil data yang diperlukan; g) mengidentifikasi prosedur pengumpulan data. dan menentukan hipotesis.

(5) Melaksanakan eksperimen. (6) Mengumpulkan data kasar dan proses eksperimen.

(7) Mengorganisasikan dan mendeskripsikan data sesuai dengan vaniabel yang telah

ditentukan. (8) Menganalisis data dan melakukan tes signifikansi dengan teknik statistika yang relevan untuk menentukan tahap signifikasi hasilnya. (9) Menginterpretasikan basil, perumusan kesimpulan, pembahasan, dan pembuatan laporan (Sukardi, 2003).

IV. Rancangan Penelitian Eksperimen

Rancangan yang akan diterapkan dalam penelitian eksperimen meliputi: pra-eksperimental, eksperimen murni, dan eksperimen kuasi.

(1). Rancangan Pra-Eksperimental

Rancangan pra-eksperirnental yang sederhana ini berguna untuk mendapatkan informasi awal terhadap pertanyaan pada penelitian. Ada tiga hal yang lazim digunakan pada rancangan pra-eksperimental, yaitu:

a). Studi kasus bentuk tunggal (one-shot case study)

b). Tes awal – tes akhir kelompok tunggal (the one group pretest posttest)

c). Perbandingan kelompok statis (the static group comparison design)

(2). Rancangan Eksperimen Murni

Rancangan eksperimen murni ini mempunyai tiga karakteristik, yaitu:

a). Adanya kelompok kontrol.

b). Siswa ditarik secara ramdom dan ditandai untuk masing-masing kelompok.

c). Sebuah tes awal diberikan untuk mengetahui perbedaan antar kelompok.

Dua rancangan eksperimen secara garis besar dijelaskan sebagai berikut.

a). Rancangan secara acak dengan tes akhir dan kelompok kontrol (the randomized

posttest only control group design)

b). Rancangan secara acak dengan tes awal dan tes akhir dengan kelompok kontrol (the

randomized pretest-posttest control group design)

c). Empat kelompok solomon (the randomized solomon four group design)

d). Rancangan secara acak dengan pemasangan subjek melalui tes tes akhir dan

kelompok kontrol (the randomized posttest – only control group design)

e). Rancangan secara acak dengan pemasangan subjek melalui tes awal-tes akhir dan kelompok kontrol (the randomized pretest – posttest cont rot group design, using)

(3). Rancangan Eksperimen Kuasi/Semu (Quasi—Experimental Design)

Rancangan eksperimental kuasi ini memiliki kesepakatan praktis antara eksperimen kebenaran dan sikap asih manusia terhadap bahasa yang ingin kita teliti. Beberapa rancangan eksperimen kuasi (eksperimen semu), yaitu:

a). Rancangan dengan pemasangan subjek melalui tes akhir dan kelompok kontrol (the

randomized posttest – only control group design, using matched subject).

b). Rancangan dengan pemasangan subjek melalui tes awal-tes akhir dan kelompok

kontrol (the randomnized posttest – only control group design, using matched subject),

c). Rancangan tiga perlakuan dengan pengaruh imbangan (a three treatment counter

balanced, using matched subject) .

d). Rancangan rangkaian waktu (a basic time-series design)

e). Rancangan faktorial (factorial design).

DAFTAR PUSTAKA

Faisal, S. 1982. Metodologi Penelitian Pendidikan.Surabaya: Usaha Nasional

Fuchan, A. 2004. Pengantar Penelitian dalam Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

DAFTAR PUSTAKA

1. Marzuki, 1989, Metodolgi Riset, Penerbit BPFE, Yogyakarta.
2. Nazir, 1988, Metode Penelitian, Ghalia Indonesia, Jakarta.
3. Singarimbun, M dan S. Efendi, 1989, Metode Penelitian Survei, Penerbit LP3ES, Jakarta.
4. Suryabrata, S., 1992, Metodologi Penelitian, CV Rajawali, Jakarta,
5. Sutrisno Hadi, 1976, Metodologi Riset, Jilid 1 dan 3, Andi Offset, Yogyakarta.
6. Wasito, H., 1992, Pengantar Metodologi Penelitian, Gramedia, Jakarta.
7. Dian Retno S, Ngatindriatun, 1996, Metodologi Penelitian, STMIK Dian Nuswantoro, Semarang.
8. Petunjuk Pengelolaan Penelitian di Dirjen DIKTI, 1994, Dikti, Jakarta.
9. Bambang Sudarmoyo, Landasan  Metodologi Penelitian, Bahan Penataran Metodologi Penelitian,-.
Pada penelitian eksperimen murni kelompok subjek penelitian ditentukan secara acak, sehingga akan diperoleh kesetaraan kelompok yang berada dalam batas-batas fluktuasi acak. Namun, dalam dunia pendidikan khususnya dalam pebelajaran, pelaksanaan penelitian tidak selalu memungkinkan untuk melakukan seleksi subjek secara acak, karena subjek secara alami telah terbentuk dalam satu kelompok utuh (naturally formed intact group), seperti kelompok siswa dalam satu kelas. Kelompok-kelompok ini juga sering kali jumlahnya sangat terbatas. Dalam keadaan seperti ini kaidah-kaidah dalam penelitian eksperimen murni tidak dapat dipenuhi secara utuh, karena pengendalian variabel yang terkait subjek penelitian tidak dapat dilakukan sepenuhnya, sehingga penelitian harus dilakukan dengan menggunakan intact group. Penelitian seperti ini disebut sebagai penelitian kuasi eksperimen (eksperimen semu). Jadi penelitian kuasi eksperimen menggunakan seluruh subjek dalam kelompok belajar (intact group) untuk diberi perlakuan (treatment), bukan menggunakan subjek yang diambil secara acak.
Tidak adanya pengacakan dalam menentukan subjek penelitian memungkinkan untuk munculnya masalah-masalah yang terkait dengan validitas eksperimen, baik validitas internal maupun eksternal. Akibatnya, interpreting and generalizing hasil penelitian menjadi sulit untuk dilakukan. Oleh karena itu, limitasi hasil penelitian harus diidentifikasi secara jelas dan subjek penelitian perlu dideskripsikan. Agar Generalizability dari hasil penelitian dapat ditingkatkan, maka representativeness dari subjek harus diargumentasikan secara logis. Untuk validitas internal, peneliti harus berusaha membangun derajat ekuivalen (the degree of equivalence) diantara kelompok kelompok subjek dengan mempertimbangkan karakterkarakter atau variabel-variabel yang mungkin juga sangat berkaitan dengan variabel eksperimen.
Macam-Macam Desain Penelitian Kuasi Eksperimen adalah sebagai berikut :

Posttest Only, Non-Equivalent Control Group Design
Desian penelitian ini terdiri dari satu atau beberapa kelompok eksperimen dan satu kelompok kontrol. Kelompok yang digunakan merupakan intact group dan dependent variable diukur satu kali, yaitu setelah perlakuan eksperimen diberikan.

Contoh :
Efek pendekatan instruksional berbeda terhadap performance siswa kelas delapan dalam ujian praktek laboratorium sains.

Resensi: METODE PENELITIAN

Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mengumpulkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Ciri ilmiah :

  1. Rasional
  2. Empiris
  3. Sistematis

Syarat data untuk penelitian :

  1. Valid (derajat ketepatan)
  2. Reliabel (derajat konsistensi/keajegan)
  3. Objektif (interpersonal agreement)

Data yang valid maka reliabel dan objektif, tetapi tidak sebaliknya.

Data valid diperoleh dengan cara :

  1. Menggunakan instrumen penelitian yang valid.
  2. Mengunakan sumber data yang tepat dan cukup jumlahnya.
  3. Menggunakan metode pengumpulan data yang tepat/benar.

Data reliabel diperoleh dengan cara :

  1. Menggunakan instrumen penelitian yang reliabel.

Data objektif diperoleh dengan cara :

  1. Menggunakan sampel atau sumber data yang besar (jumlahnya mendekati populasi).

Jenis data menurut sifatnya :

  1. Data kualitatif
  2. Data kuantitatif
    1. Data diskrit / nominal
    2. Data kontinum

–     data ordinal

–     data interval

–     data rasio

Tujuan Penelitian, secara umum :

  1. Penemuan
  2. Pembuktian
  3. Pengembangan

Kegunaan Penelitian, secara umum :

  1. Memahami masalah

BB.Memecahkan masalah

  1. Mengantisipasi masalah


JENIS / RAGAM PENELITIAN

  1. DD. Menurut Fungsi / Kedudukan

1.   Penelitian Akademik (Mahasiswa S1, S2, S3), ciri/penekanan :

EE. Merupakan sarana edukasi

FF. Mengutamakan validitas internal (cara yang harus benar)

  1. Variabel penelitian terbatas
  2. Kecanggihan analisis disesuaikan dengan jenjang (S1, S2, S3)

2.   Penelitian Profesional (pengembangan ilmu, teknologi dan seni), ciri/ penekanan :

  1. Bertujuan mendapatkan pengetahuan baru yang berkenaan dan ilmu, teknologi dan seni.
  2. Variabel penelitian lengkap
  3. Kecanggihan analisis disesuaikan kepentingan masyarakat ilmiah

LL. Validitas internal (cara yang benar) dan validitas eksternal (kegunaan dan generalisasi) diutamakan

3.   Penelitian Institusional (perumusan kebijakan atau pengambilan keputusan), ciri/penekanan :

  1. Bertujuan untuk mendapatkan informasi yang dapat digunakan untuk pengembangan kelembagaan
  2. Mengutamakan validitas eksternal (kegunaan)
  3. Variabel penelitian lengkap (kelengkapan informasi)

PP. Kecanggihan analisis disesuaikan untuk pengambilan keputusan.

  1. QQ. Menurut Kegunaan

4.   Penelitian Murni (Pure Research) / Penelitian Dasar

Penelitian yang kegunaannya diarahkan dalam rangka penemuan dan pengembangan ilmu pengetahuan.

5.   Penelitian Terapan (Applied Research)

Penelitian yang kegunaannya diarahkan dalam rangka memecahkan masalah-masalah kehidupan praktis.

  1. RR. Menurut Tujuan

6.   Penelitian Eksploratif

Bertujuan untuk mengungkap secara luas dan mendalam tentang sebab-sebab dan hal-hal yang mempengaruhi terjadinya sesuatu.

7.   Penelitian Pengembangan

Bertujuan untuk menemukan dan mengembangkan suatu prototipe baru atau yang sudah ada dalam rangka penyempurnaan dan pengembangan sehingga diperoleh hasil yang lebih produktif, efektif dan efisien.

8.   Penelitian Verifikatif

Bertujuan untuk mengecek kebenaran hasil penelitian yang dilakukan terdahulu/ sebelumnya.

9.   Penelitian Kebijakan

Penelitian yang dilakukan suatu institusi/lembaga dengan tujuan untuk membuat langkah-langkah antisipatif guna mengatasi permasalahan yang mungkin timbul di kemudian hari.

SS. Menurut Pendekatan

10. Penelitian Longitudinal (Bujur)

Penelitian yang pengumpulan datanya dilakukan melalui proses dan waktu yang lama terhadap sekelompok subjek penelitian tertentu (tetap) dan diamati/diukur terus menerus mengikuti masa perkembangannya (menembak beberapa kali terhadap kasus yang sama).

11. Penelitian Cross-Sectional (Silang)

Penelitian yang pengumpulan datanya dilakukan melalui proses kompromi (silang) terhadap beberapa kelompok subjek penelitian dan diamati/diukur satu kali untuk tiap kelompok subjek penelitian tersebut sebagai wakil perkembangan dari tiap tahapan perkembangan subjek (menembak satu kali terhadap satu kasus).

TT.Menurut Tempat

12. Penelitian Laboratorium

Eksperimen, tindakan, dll

13. Penelitian Perpustakaan

Studi dokumentasi (analisis isi buku, penelitian historis, dll).

14. Penelitian Kancah / Lapangan

Survei, dll.

  1. UU. Menurut Kehadiran Variabel

Variabel = hal-hal yang menjadi objek penelitian yang nilainya belum spesifik (bervariasi).

15. Penelitian Deskriptif

Penelitian yang dilakukan terhadap variabel yang data-datanya sudah ada tanpa proses manipulasi (data masa lalu dan sekarang).

16. Penelitian Eksperimen

Penelitian yang dilakukan terhadap variabel yang data-datanya belum ada sehingga perlu dilakukan proses manipulasi melalui pemberian treatment/ perlakuan tertentu terhadap subjek penelitian yang kemudian diamati/diukur dampaknya (data yang akan datang).

  1. VV. Menurut Tingkat Eksplanasi

17. Penelitian Deskriptif

Penelitian yang dilakukan untuk menggambarkan suatu variabel secara mandiri, baik satu variabel atau lebih tanpa membuat perbandingan atau menghubungkan variabel dengan variabel lainnya.

18. Penelitian Komparatif

Penelitian yang dilakukan untuk membandingkan suatu variabel (objek penelitian), antara subjek yang berbeda atau waktu yang berbeda.

19. Penelitian Asosiatif

Penelitian yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui hubungan antara 2 variabel atau lebih.

Penelitian asosiatif merupakan penelitian dengan tingkatan tertinggi dibanding penelitian deskriptif dan komparatif. Dengan penelitian asosiatif dapat dibangun suatu teori yang berfungsi untuk menjelaskan, meramalkan dan mengontrol suatu gejala/fenomena.

Ada 3 jenis hubungan antar variabel :

a.   Simetris (karena munculnya bersama-sama)

X tidak mempengaruhi Y atau sebaliknya.

b.   Kausal / sebab akibat

X mempengaruhi Y

c.   Interaktif / Resiprokal (timbal balik)

X dan Y saling mempengaruhi

  1. WW. Menurut Caranya

20. Penelitian Operasional

Penelitian yang dilakukan oleh seseorang yang bekerja pada suatu bidang tertentu terhadap proses kegiatannya yang sedang berlangsung tanpa mengubah sistem pelaksanaannya.

21. Penelitian Tindakan

Penelitian yang dilakukan oleh seseorang yang bekerja pada suatu bidang tertentu terhadap proses kegiatannya yang sedang berlangsung dengan cara memberikan tindakan/action tertentu dan diamati terus menerus dilihat plus-minusnya, kemudian diadakan pengubahan terkontrol sampai pada upaya maksimal dalam bentuk tindakan yang paling tepat.

22. Penelitian Eksperimen (dari caranya)

Penelitian yang dilakukan secara sengaja oleh peneliti dengan cara memberikan treatment/perlakuan tertentu terhadap subjek penelitian guna membangkitkan sesuatu kejadian/keadaan yang akan diteliti bagaimana akibatnya.

Penelitian ini merupakan penelitian kausal (sebab akibat) yang pembuktiannya diperoleh melalui komparasi/perbandingan antara :

a.   Kelompok eksperimen (diberi perlakuan) dengan kelompok kontrol (tanpa perlakukan); atau ;

b.   Kondisi subjek sebelum perlakuan dengan sesudah diberi perlakuan.

  1. XX. Menurut Metodenya (Jenis-jenis Penelitian

23. Metode Survei

24. Metode Eksperimen

25. Metode Expose Facto

26. Metode Naturalistik/Alamiah

27. Metode Tindakan

28. Metode Evaluasi

29. Metode Kebijakan

30. Metode Sejarah/Historis

Marzuki, C. 1999. Metodologi Riset. Jakarta: Erlangga.

Siapa yang tak pernah bermain permainan diatas? mungkin hampir semua anak-anak di era sebelum 1990an pernah bermain permainan ini. Petak umpet, salah satu permainan tradisional yang telah berumur ratusan tahun, bahkan mungkin ribuan tahun, karena belum pernah ada data akurat yang menerangkan kapan pertama kali mainan tersebut dimainkan. Kini, di era milenium tidak banyak anak-anak yang memainkannya, arena yang tak memadai untuk bermain menjadi salah satu kendala selain banyaknya permainan bernuansa teknologi yang menjadi pilihan.

Petak umpet, egrang, galasin, bentengan, lompat tali, congklak, gunungan, nenek ubi, koladi, bekel adalah beberapa macam permainan tradisional yang ada di Indonesia. Permainan-permainan tradisional yang dahulu banyak dimainkan oleh anak-anak dihalaman rumah. Permainan yang mulai dilibas oleh perkembangan jaman, karena semakin sempitnya ruang publik untuk anak-anak bermain.

Peningkatan laju pertumbuhan penduduk pun turut andil  dalam menjadikan pemukiman yang semakin padat di kota-kota besar, jalan-jalan sempit, tak ada lapangan maupun pekarangan untuk bermain, membuat anak memilih permainan yang lebih praktis, permainan-permainan yang cenderung menjadikan mereka manusia-manusia individual yang tak mengenal cara bersosialisasi di dalam masyarakat.

Petak umpet

Petak umpet menurut Wikipedia Indonesia adalah sejenis permainan mencari teman yang bersembunyi, bisa dimainkan oleh minimal 2 orang, namun jika semakin banyak akan semakin seru.

Dimulai dengan hompimpah untuk menentukan siapa yang menjadi “kucing” (berperan sebagai pencari teman-temannya yang bersembunyi). Si kucing ini nantinya akan memejamkan mata atau berbalik sambil berhitung sampai 25, biasanya dia menghadap tembok, pohon atau apasaja supaya dia tidak melihat teman-temannya bergerak untuk bersembunyi. Setelah hitungan sepuluh, mulailah ia beraksi mencari teman-temannya tersebut.

Jika ia menemukan temannya, ia akan menyebut nama temannya yang dia temukan tersebut. Yang seru adalah, ketika ia mencari ia biasanya harus meninggalkan tempatnya (base?). Tempat tersebut jika disentuh oleh teman lainnya yang bersembunyi maka batallah semua teman-teman yang ditemukan, artinya ia harus mengulang lagi, di mana-teman-teman yang sudah ketemu dibebaskan dan akan bersembunyi lagi. Lalu si kucing akan menghitung dan mencari lagi.

Permainan selesai setelah semua teman ditemukan. Dan yang pertama ditemukanlah yang menjadi kucing berikutnya.

Ada satu istilah lagi dalam permainan ini, yaitu ‘kebakaran’ yang dimaksud di sini adalah bila teman kucing yang bersembunyi ketahuan oleh si kucing disebabkan diberitahu oleh teman kucing yang telah ditemukan lebih dulu dari persembunyiannya.

Ada banyak versi permainan petak umpet, mulai dari menggunakan pilar yang menjadi tempat / base, ada juga yang menggunakan pecahan genting yang ditumpuk dan ditaruh di tengah dan harus dijaga.

Jika menggunakan pecahan genting yang ditumpuk si kucing akan berusaha untuk menjaga agar genting-genting itu selalu menumpuk. Teman kucing yang akan menjatuhkannya dengan bola kasti. Dan aturan lainnya sama dengan permainan petak umpet yang kita kenal.

Egrang

TUBUHNYA yang kekar itu memang menjadi modal untuk aksi laganya dalam sinetron atau film layar lebar. Akan tetapi untuk bermain egrang, yang menjadi mainan favoritnya pada masa kecil, nanti dulu. Dia terjatuh ketika mencoba melangkah dengan egrang yang sebenarnya tidak begitu tinggi.

“Badanku berat banget. Waktu mau mengangkat kaki, ya ampun, ini sih keberatan badan. Akhirnya jatuh deh,” kata Dede Yusuf (37), ketika ditantang main egrang di Museum Nasional, Jakarta, Minggu (5/10).

“Waktu kecil, egrang itu mainan favorit gue. Bahkan egrang yang tinggi banget itu, yang harus pakai tangga buat naiknya pun, gue bisa. Eh sekarang, egrang pendek saja tidak bisa,” ujar Dede sambil geleng-geleng kepala.

Selain egrang, Dede juga gemar bermain permainan anak tradisional, seperti loncat tali dan galasin. “Wah, kalau loncat tali, gue juga jago tuh,” kata Dede yang mengaku sampai SMA masih suka main galasin bersama teman-teman di sekitar rumahnya. Dede bersyukur karena dirinya sempat menikmati masa-masa indah memainkan permainan tradisional itu. Anak-anak sekarang, sama sekali tidak mengenal permainan seperti itu. Mereka lebih pandai bermain sepak bola pada play station daripada di lapangan bola.

“Sebenarnya, banyak permainan tradisional yang bisa dikenalkan kepada anak sekarang. Caranya, dengan membuatnya menjadi modern. Contohnya Beyblade, asalnya dari gasing biasa, idenya diambil dari gasing Thailand. Hanya saja, lalu dibuat lebih modern dengan besi dan plastik,” kata aktor laga kelahiran Jakarta, 14 September 1966 ini. (ARN)

Galah Asin

Galah Asin atau di daerah lain disebut Galasin atau Gobak Sodor menurut Wikipedia Indonesia adalah sejenis permainan daerah yang berasal dari Indonesia. Permainan ini adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup, di mana masing-masing tim terdiri dari 3 – 5 orang. Inti permainannya adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir secara bolak-balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota grup harus secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan yang telah ditentukan.

Permainan ini biasanya dimainkan di lapangan bulu tangkis dengan acuan garis-garis yang ada atau bisa juga dengan menggunakan lapangan segiempat dengan ukuran 9 x 4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas dari setiap bagian biasanya diberi tanda dengan kapur. Anggota grup yang mendapat giliran untuk menjaga lapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garis batas horisontal dan garis batas vertikal. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan berusaha untuk menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertical (umumnya hanya satu orang), maka orang ini mempunyai akses untuk keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan. Permainan ini
sangat mengasyikkan sekaligus sangat sulit karena setiap orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan untuk meraih kemenangan.

Pada era tahun 1980an, hampir di setiap sudut perkampungan-perkampungan di Jakarta masih terdapat banyak lapangan bulu tangkis. Demam piala Thomas dan Uber menjadi salah satu hal yang membuat lapangan ini bermunculan. Ketika lapangan tersebut tidak digunakan, fungsinya berubah menjadi arena bermain anak-anak, Galasin menjadi salah satu permainan yang sering dimainkan di lapangan ini.

Benteng

Benteng atau Bentengan menurut Wikipedia Indonesia adalah permainan yang dimainkan oleh dua grup, masing-masing terdiri dari 4 sampai dengan 8 orang. Masing – masing grup memilih suatu tempat sebagai markas, biasanya sebuah tiang atau pilar sebagai ‘benteng’. Tujuan utama permainan ini adalah untuk menyerang dan mengambil alih ‘benteng’ lawan dengan menyentuh tiang atau pilar yang telah dipilih oleh lawan dan meneriakkan kata benteng. Di area benteng biasanya ada area aman dimana untuk group yang memiliki tiang atau pilar itu sudah berada di area aman tanpa takut terkena lawan.

Kemenangan juga bisa diraih dengan ‘menawan’ seluruh anggota lawan dengan menyentuh tubuh mereka. Untuk menentukan siapa yang berhak menjadi ‘penawan’ dan yang ‘tertawan’ ditentukan dari waktu terakhir saat si ‘penawan’ atau ‘tertawan’ menyentuh ‘benteng’ mereka masing-masing. Orang yang paling dekat waktunya ketika menyentuh benteng berhak menjadi ‘penawan’ dan bisa mengejar dan menyentuh anggota lawan untuk menjadikannya tawanan.

Dalam permainan ini, biasanya masing – masing anggota mempunyai tugas seperti ‘penyerang’, ‘mata-mata, ‘pengganggu’, dan penjaga ‘benteng’. Permainan ini sangat membutuhkan kecepatan berlari dan juga kemampuan strategi yang handal.

Lompat Tali

Permainan lompat tali secara fisik akan menjadikan anak lebih kuat dan tangkas. Belum lagi manfaat emosional, intelektual, dan sosialnya yang akan berkembang dalam diri anak tersebut.

Lompat tali atau “main karet” pernah populer di kalangan anak angkatan 70-an hingga 80-an. Permainan lompat tali ini menjadi favorit saat “keluar main” di sekolah dan setelah mandi sore di rumah. Sekarang, “main karet” mulai dilirik kembali antara lain karena ada sekolah dasar menugaskan murid-muridnya membuat roncean tali dari karet gelang untuk dijadikan sarana bermain dan berolahraga.

Cara bermainnya masih tetap sama, bisa dilakukan perorangan ataupun berkelompok. Jika hanya bermain seorang diri biasanya anak akan mengikatkan tali pada tiang, batang pohon atau pada apa pun yang memungkinkan, lalu melompatinya. Permainan secara soliter bisa juga dengan cara skipping, yaitu memegang kedua ujung tali kemudian mengayunkannya melewati kepala dan kaki sambil melompatinya.

Jika bermain secara berkelompok biasanya melibatkan minimal 3 anak. Diawali dengan gambreng atau hompipah untuk  menentukan dua anak yang kalah sebagai pemegang kedua ujung tali. Dua anak yang kalah akan memegang ujung tali; satu di bagian kiri, satu anak lagi di bagian kanan untuk meregangkan atau mengayunkan tali. Lalu anak lainnya akan melompati tali tersebut. Aturan permainannya simpel; bagi anak yang sedang mendapat giliran melompat, lalu gagal melompati tali, maka anak tersebut akan berganti dari posisi pelompat menjadi pemegang tali. Alat yang dibutuhkan cukup sederhana. Bisa berupa tali yang terbuat dari untaian karet gelang atau tali yang banyak dijual di pasaran yang dikenal dengan tali skipping.

Sebenarnya, menurut DR. Anggani Sudono, MA, lompat tali sudah bisa dimainkan semenjak anak usia TK. Jadi sekitar 4-5 tahun karena motorik kasar mereka telah siap. Apalagi bermain lompat tali dapat menutupi keingintahuan mereka akan bagaimana rasanya melompat. Tapi umumnya permainan ini memang baru populer di usia sekolah atau sekitar usia 6 tahunan. Entah kenapa. Grafik kegemaran mereka akan lompat tali ini akan menurun seiring bertambahnya usia. “Biasanya anak kelas 5-6 sudah malu untuk main lompat tali karena orang dewasa di sekitarnya sering mencemooh, ‘Kok sudah besar masih main lompat tali!’ Padahal justru dengan semakin sering anak-anak bermain lompat tali mereka akan semakin sigap dan terampil,” ujar Anggani.

Terlepas dari itu, menurut dosen Universitas Negeri Jakarta ini, jenis permainan lompat tali dapat dibagi menjadi dua; lompat tali yang bersifat santai dan yang berbau sport. Lompat tali yang santai kebanyakan dimainkan anak perempuan. Sedangkan yang untuk olahraga, seperti skipping umumnya digemari anak laki-laki. Meski demikian, menurut Anggani, segala permainan lompat tali sebetulnya bisa dimainkan anak laki-laki maupun perempuan tanpa memandang jender.

Satu hal yang disarankan anggota Badan Pengembangan Akademik Perguruan Islam Al Izhar Pondok Labu Jakarta ini, yaitu menyuburkan kembali kegiatan lompat tali terutama di sekolah-sekolah. Bukan apa-apa, selain menyenangkan, permainan ini tak banyak memakan waktu, murah, dan menyehatkan. Jadi cocok untuk mengisi waktu senggang para murid ketimbang mereka main lari-larian tanpa tujuan. Salah satu cara yang diimbau Anggani dengan memberi kesempatan anak untuk main lompat tali di waktu istirahat. Atau saat ada pertemuan siswa, lakukan perlombaan lompat tali sehingga para murid makin bergairah memainkannya.

Anggani menjabarkan beberapa perkembangan anak yang dapat distimulasi dengan permainan lompat tali ini:

Motorik kasar

Main lompat tali merupakan suatu kegiatan yang baik bagi tubuh. Dengan bermain lompat tali motorik kasar akan terstimulasi sehingga secara fisik anak jadi lebih terampil, karena bisa belajar cara dan teknik melompat yang dalam permainan ini memang memerlukan keterampilan tersendiri. Lama-kelamaan, bila sering dilakukan, anak dapat tumbuh menjadi cekatan, tangkas dan dinamis. Otot-ototnya pun padat dan berisi, kuat serta terlatih. Lompat tali juga dapat membantu mengurangi kejadian obesitas pada anak.

Emosi

Untuk melakukan suatu lompatan dengan tinggi tertentu dibutuhkan keberanian dari si anak. Berarti, secara emosi ia dituntut untuk membuat suatu keputusan besar; mau melakukan tindakan melompat atau tidak.

Ketelitian dan Akurasi

Anak juga belajar melihat suatu ketepatan dan ketelitian. Misalnya, bagaimana ketika tali diayunkan, ia dapat melompat sedemikian rupa sehingga tak sampai terjerat tali dengan berusaha mengikuti ritme ayunan. Semakin cepat gerak ayunan tali, semakin cepat ia harus melompat.

Sosialisasi

Untuk bermain tali secara berkelompok, anak membutuhkan teman yang berarti memberi kesempatannya untuk bersosialisasi. Ia dapat belajar berempati, bergiliran, menaati aturan, dan lainnya.

Intelektual

Saat melakukan lompatan, terkadang anak perlu berhitung secara matematis agar lompatannya sesuai dengan jumlah yang telah ditentukan dalam aturan permainan. Umpamanya, anak harus melakukan tujuh kali lompatan saat tali diayunkan. Bila lebih atau kurang, ia harus menjadi pemegang tali.

Ada beberapa faktor yang harus diperhatikan dalam bermain lompat tali antara lain :

Ruangan

Idealnya lompat tali dilakukan di ruang terbuka. Namun kalau tidak memungkinkan, di ruangan tertutup pun bisa. Tentu saja ruangan tersebut harus cukup lega dan lapang serta aman dari benda-benda yang dapat membahayakan seperti barang pecah belah.

Ukuran tali

Tali yang digunakan harus sesuai ukuran; tidak terlalu panjang dan tidak terlalu pendek. Jadi hendaknya ukuran tali dibuat pas dan tak banyak bersisa sehingga anak akan lebih mudah dan nyaman melompat.

Variasi permainan

Semakin bervariasi permainan lompat tali ini, makin anak mahir dan terampil dalam melakukan gerakan-gerakannya. Arti bervariasi di sini adalah anak tak hanya main tali yang dipegang lurus kedua ujungnya dan kemudian anak melompatinya, bisa juga dengan memutar-mutar tali dan anak melompat bersamaan dengan temannya. Atau anak dapat meningkatkan keahlian gerakannya dengan melakukan gerakan akrobatik. Misalnya dengan melakukan koprol untuk mencapai tali dengan ketinggian tertentu.

Waktu

Terutama saat di sekolah, waktu permainan lompat tali biasanya sangat terbatas. Lantaran itu, Anggani mengimbau agar dalam setiap permainan masing-masing anak mendapatkan gilirannya, terlebih untuk lompat tali secara perorangan. Pastikan para murid mendapat giliran yang telah disepakati bersama sebelumnya.

Congklak

Menurut Wikipedia Indonesia, congklak dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Nama yang paling umum adalah, Congklak. Sejenis cangkang kerang lokan biasanya digunakan sebagai biji congklak dalam permainan. Kadang juga biji-bijian, dll. Di Malaysia permainan ini lebih dikenal dengan nama congkak dan istilah ini juga dikenal di beberapa daerah di Sumatera dengan kebudayaan
title=Melayu href=”http://id.wikipedia.org/wiki/Melayu” target=_blank rel=nofollow>Melayu. Di Jawa, permainan ini lebih dikenal dengan nama Congklak, dakon, dhakon atau dhakonan. Selain itu di Lampung permainan ini lebih dikenal dengan nama dentuman lamban sedangkan di Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan nama Mokaotan, Maggaleceng, Aggalacang dan Nogarata. Dalam
bahasa Inggris, permainan ini disebut Mancala.

Pemain congklak yang mahir, memiliki kekuatan dalam berhitung dan memilih peluang akan pembagian biji-biji kedalam masing-masing cekungan yang terdapat dalam alat bermainnya. Permainan ini dimainkan oleh dua orang.

Aturan permainannya beragam, namun yang biasa dimainkan satu pemain hanya memiliki satu lumbung dan harus diisi dalam setiap kali berputar. Permainan diawali secara bersamaan, dan setiap lubang selalu diisi kecuali lumbung lawan. Jika pada biji terakhir masih ada biji didalam lubang permainan dapat dilanjutkan hingga jatuh pada lubang yang kosong. Jika biji jatuh pada lubang didaerah kekuasaan dan pada daerah diseberang (lawan) ada biji lainnya, si pemain dapat mengambil semua biji tersebut dan menaruhnya pada lumbung. Dan permainan terus berulang seperti diatas.

Nenek ubi

Permainan ini lebih menyenangkan jika dimainkan oleh banyak anak, sekitar 50 10 anak. Di awali dengan hompipah atau dikenal juga oleh anak-anak dengan istilah gambreng, mencari siapa yang akan menjadi nenek dan siapa yang akan menjadi ubinya. Nenek ubi adalah anak yang kalah pada seleksi di hompipah, yang lainnya menjadi ubi dengan anak yang terbesar menjadi ketua dari barisan ubi.

Permainan ini sangat menyenangkan karena ada lagu berbalas yang menyertainya. Nenek ubi berada didepan barisan ubi sambil bernyanyi.

“tuk tuk geneng keresek kedebong “ kata nenek

“apa itu†ujar ubi serentak

“gelondongan†kata nenek lagi

“minta apa?†ujar anak-anak serempak

“minta ubi†kata si nenek sambil melihat kebarisan belakang.

“ubinya belum mateng…†ujar serempak anak-anak sambil berusaha agar tak tertarik oleh si nenek.

Jika ada anak yang dapat ditarik ubi itu akan menjadi milik nenek dan permainan dimulai lagi hingga habis ubi yang dimiliki. Ketika habis, si pemilik ubi akan berusaha untuk menyelamatkan ubi-ubi yang diambil oleh si nenek.

Keladi

Alat permainannya cukup sederhana hanya dua buah batang kayu berukuran 30 sm dan 15 cm juga sebuah batu sebagai penyangga. Dapat dimainkan oleh dua orang maupun lebih. Semakin banyak semakin menyenangkan.

Seperti permainan lainnya permainan ini cukup sederhana dan mudah dilakukan, permainan diawali dengan mencari siapa yang akan bermain terlebih dahulu. Bisa dengan hompimpah atau suit. Setelah ditemukan siapa yang bermain terlebih dahulu, pertama-tama batang kayu yang berukuran 15 cm ditaruh miring pada sebuah batu.

Untuk pemain yang bermain terlebih dahulu, dia harus melempar keatas kayu yang ditaruh miring dan memukulnya kedepan dan jaraknya harus melebihi tiga kali ukuran kayu yang panjang. Jika dia tak berhasil memukul atau jarak pukulannya tidak jauh pemain digantikan dengan pemain lainnya. Apabila berhasil memukul dengan jarak lebih dari tiga kali panjang batang kayu yang panjang, pemain kemudian harus memukul batang kayu kecil itu seperti bermain golf. Batang kayu berada diantara kedua kaki dan kemudian dipukul kebelakang menjauh hingga si pemain tak berhasil memukul batang kayu tersebut. Jika sudah tak berhasil memukul maka si pemain kemudian di gendong oleh pemain yang sejak tadi tak ikutan memukul. Di gendong ke arah batu tempat permainan dimulai.

Bekel

Permainan yang dapat dilakukan perseorangan maupun beregu. Dengan menggunakan bola karet kecil dan buah bekel yang berbentuk unik dan khas dengan jumlah sekitar lima sampai sepuluh buah.

Permainan dapat diawali dengan hompimpah jika yang bermain lebih dari dua orang. Jika hanya dua orang permainan dapat diawali dengan suit untuk menentukan siapa yang jalan duluan.

Cara bermainnya pun mudah, buah bekel di genggam dan dilemparkan ke lantai bersamaan ketika bola dilemparkan. Awalnya buah bekel tersebut diambil satu persatu dan pada buah terakhir dengan cepat dilemparkan berbarengan. Selanjutnya diambil dua-dua, dan terus bertambah satu hingga jumlah keseluruhan. Tingkat kesulitan pada permainan ini adalah jika kita tak mampu memprediksi pantulan bola dan kemungkinan pengambilan biji yang tebarannya terlalu luas. Setelah pengambilan satu-satu hingga jumlah keseluruhan, berikutnya adalah merubah semua buah bekel menjadi bentuk pit dan diambil satu-satu seperti sebelumnya dan meningkat hingga jumlah keseluhan. Setelah chin menjadi rho dan kemudian teknik yang sama digunakan kembali, setelah itu posisi buah bekel yang tak memiliki titik disisinya (chin) kemudian diambil seperti sebelumnya, kemudian  posisi buah bekel yang
memiliki titik disisinya (pheng) dan dilanjutkan sama seperti sebelumnya. Ketika semua tahapan telah dilalui tahapan berikutnya adalah tahapan terakhir, yaitu ngaspel. Pada tahap ngaspel ini permainan sedikit berbeda, diawali dengan membentuk buah bekel menjadi barisan diawali dengan pit yang sejajar, kemudian dirubah menjadi rho, kemudian dirubah menjadi chin, dan terakhir dirubah menjadi pheng. Setelah itu semua harus dilalui dengan melintasi melalui jari jempol dan telunjuk berbentuk U kebalik dan tak lupa memantulkan bola bekel. Setelah selesai semua biji diambil dan membentuk tandatangan sebelum bola jatuh kelantai. Ketika semua tahapan ini sudah dilalui berarti si pemain telah melalui satu rangkaian dan menang.

Gasing

Menurut Wikipedia Indonesia, gasing adalah mainan yang bisa berputar pada poros dan berkesetimbangan pada suatu titik. Gasing merupakan mainan tertua yang ditemukan di berbagai situs arkeologi dan masih bisa dikenali. Selain merupakan mainan anak-anak dan orang dewasa, gasing juga digunakan untuk berjudi dan ramalan nasib.

Sebagian besar gasing dibuat dari kayu, walaupun sering dibuat dari plastik, atau bahan-bahan lain. Kayu diukir dan dibentuk hingga menjadi bagian badan gasing. Tali gasing umumnya dibuat dari nilon, sedangkan tali gasing tradisional dibuat dari kulit pohon. Panjang tali gasing berbeda-beda bergantung pada panjang lengan orang yang memainkan.

Gerakan gasing berdasarkan efek giroskopik. Gasing biasanya berputar terhuyung-huyung untuk beberapa saat hingga interaksi bagian kaki (paksi) dengan permukaan tanah membuatnya tegak. Setelah gasing berputar tegak untuk sementara waktu, momentum sudut dan efek giroskopik berkurang sedikit demi sedikit hingga akhirnya bagian badan terjatuh secara kasar ke permukaan tanah.

Gasing di berbagai negara berbeda-beda jenisnya. Di Indonesia gasing merupakan salah satu permainan tradisional Nusantara, walaupun sejarah penyebarannya belum diketahui secara pasti.

Di wilayah Pulau Tujuh (Natuna), Kepulauan Riau, permainan gasing telah ada jauh sebelum penjajahan Belanda. Sedangkan di Sulawesi Utara, gasing mulai dikenal sejak 1930-an. Permainan ini dilakukan oleh anak-anak dan orang dewasa. Biasanya, dilakukan di pekarangan rumah yang kondisi tanahnya keras dan datar. Permainan gasing dapat dilakukan secara perorangan ataupun beregu dengan jumlah pemain yang bervariasi, menurut kebiasaan di daerah masing-masing. Hingga kini, gasing masih sangat populer dilakukan di sejumlah daerah di Indonesia. Bahkan warga di kepulauan Rian rutin menyelenggarakan kompetisi. Sementara di Demak,biasanya gasing dimainkan saat pergantian musim hujan ke musim kemarau. Masyarakat bengkulu ramai-ramai memainkan gasing saat perayaan Tahun Baru Islam, 1 Muharram.

Sejumlah daerah memiliki istilah berbeda untuk menyebut gasing. Masyarakat Jawa Barat dan DKI Jakarta menyebutnya gangsing atau panggal. Masyarakat Lampung menamaninya pukang, warga Kalimantan Timur menyebutnya begasing, sedangkan di Maluku disebut Apiong dan di Nusatenggara Barat dinamai Maggasing. Hanya masyarakat Jambi, Bengkulu, Sumatera Barat, Tanjungpinang dan Kepulauan Riau yang menyebut gasing.

Nama maggasing atau aggasing juga dikenal masyarakat bugis di Sulawesi Selatan. Sedangkan masyarakat Bolaang Mangondow di daerah Sulawesi Utara mengenal gasing dengan nama Paki. Orang jawa timur menyebut gasing sebagai kekehan.Sedangkan di Yogyakarta, gasing disebut dengan dua nana berbeda. Jika terbuat dari bambu disebut gangsingan, dan jika terbuat dari kayu dinamai pathon.

Gasing memiliki beragam bentuk, tergantung daerahnya. Ada yang bulat lonjong, ada yang berbentuk seperti jantung, kerucut, silinder, juga ada yang berbentuk seperti piring terbang. Gasing terdiri dari bagian kepala, bagian badan dan bagian kaki (paksi). Namun, bentuk, ukuran danbgain gasing, berbeda-beda menurut daerah masing-masing.

Gasing di Ambon (apiong) memiliki kepala dan leher. Namun umumnya, gasing di Jakarta dan Jawa Barat hanya memiliki bagian kepala dan paksi yang tampak jelas, terbuat dari paku atau logam. Sementara paksi gasing natuna, tidak nampak.

Gasing dapat dibedakan menjadi gasing adu bunyi, adu putar dan adu pukul. Cara memainkan gasing, tidaklah sulit. Yang penting, pemain gasing tidak boleh ragu-ragu saat melempar gasing ke tanah. Gasing di pegang di tangan kiri, sedangkan tangan kanan memegang tali. Lilitkan tali pada gasing, mulai dari bagian paksi sampai bagian badan gasing. lilit kuat dan berputar.

Semua permainan itu adalah permainan masa kecil yang pernah saya mainkan bersama teman-teman kecil saya dahulu. Masih banyak lagi permainan dan aktivitas lain yang saya lakukan usai pulang sekolah. Mencuri waktu tidur siang dengan bermain di luar bersama teman-teman, bermain gambaran, bermain ke kebun ‘engkong’ (sebutan kakek teman saya yang asli Betawi ) hanya untuk memetik tebu atau buah jambu biji yang banyak terdapat di kebunnya, membuat rumah pohon diatas pohon belimbing untuk membaca buku komik, main gundu, main layang-layang dan masih banyak lagi permainan lainnya yang saya lakukan di masa kecil.

Rambut merah terbakar matahari, kulit yang menjadi hitam, bekas luka akibat sering terjatuh atau luka memar akibat terkena hantaman bola kasti ketika bermain bukan hal yang aneh di setiap harinya. Pernah suatu hari saya harus pulang dengan menahan gatal akibat bulu-bulu halus yang terdapat pada batang pohon bamboo menempel pada kaki dan tangan saya ketika mencoba membuat egrang bersama teman-teman. Resiko dari sebuah permainan, yang menurut saya tidak membahayakan malah sebaliknya dari semua pengalaman itulah saya banyak belajar dan membuat kita menjadi manusia yang berpikir kreatif.

Mengingat masa kecil dengan semua permainannya mengingatkan saya pada teman-teman di masa sekolah dasar dahulu. Teman-teman sepermainan yang saat ini tersebar hampir diseluruh Indonesia. Sebuah nostalgia indah yang mengundang senyum ketika kita mengingatnya. Bukankah demikian? [v]

(Materi : Majalah Nakita, Wikipedia Indonesia dan dari berbagai sumber )





Psikologi 2

3 01 2010
  1. 1. Kecemasan dalam Olahraga

Kecemasan adalah milik semua orang. Kecemasan akan muncul ketika dihadapan kita ada ketidakpastian. Dalam dunia olahraga kesemasan juga bisa saja terjadi. Tidak satupun atlet besa dari perasaan cemas. Ketika kecemasan (anxiety muncul) perasaan atlet umumnya gundah dan gulana. Dan ketika itu terekspresikan dalam saat-saat menjelang pertandingan maka akan mengakibatkan inefisiensi dalam tenagaSoalnya orang cemas menguras tenaga dan energi.

Ada dua kategori cemas dalam olahraga, yaitu trait anxiety yaitu kecemasan akibat adanya predisposisi sifat2 kepribadian, dan kedua adalah kecemasan karena situasi (State anxiety). Kecemasan yang kedua ini sangat sering muncul dikala saat-saat menjelang pertandingan. Semakin dekat semakin meningkat kesemasannya. Karena itu  perlu penanganan yang serius pada atlet bila pelatih mengetahui gejala ini pada atletnya. Tulisan ini akan saya lengkapi kemudian. Penelitian telah menunjukkan bahwa olahraga dapat membantu dalam menangani dan memanajemen kecemasan/kegelisahan. kecemasan dan rasa gelisah dapat menjadi sangat berlebihan dan berpengauh banyak pada sisi emosional serta fisik.

Ketika anda tidak bisa menghentikan perasaan gelisah, khawatir, cemas, sehingga anda tidak dapat tidur dan mungkin anda bisa merasa tidak enak atau sakit pada perut anda. Selagi gangguan kecemasan (anxiety disorder) diawasi dan dilakukan pengobatan dengan tepat oleh ahli professional dibidangnya, olahraga juga bisa menjadi bagian dari rencana pengobatan yang efektif guna membantu menangani dan mengelola gejala-gejala kecemasan pada diri anda.

  1. 2. Olahraga dan kecemasan serta penelitian

Penjelasan dari Sally R. Connolly, LCSW, seorang terapis dari the Couples Clinic of Louisville di Kentucky, menjelaskan bahwa “Olahraga tidak akan mengobati kecemasan atau depresi, tapi bermanfaat secara psikologis dan fisik dimana mampu memperbaiki gejala-gejala kecemasan (anxiety) dan depresi”.

“Penelitian menunjukkan bahwa berolahraga sedikitnya selama30 menit selama 3 hingga 5 hari dalam seminggu dapat dengan signifikan membuat kecemasan menjadi berbeda”. Beberapa studi mengaskan bahwa olahraga teratur dapat membantu mengurangi dan meringankan kecemasan sama besar pengaruhnya dengan pengobatan medis (medications), dan pengaruh atau efek pengurangan atau peringanan kecemasan yang terjadi karena olahraga bisa bertahan lebih lama dari pada pengaruh pengurangan karena obat-obatan.

Sumber:

http://lempu-org.co.cc/makanan/bagaimana-olahraga-bisa-meringankan-kecemasan/

// http://suryanto.blog.unair.ac.id/2009/05/31/kecemasan-atlet/

Nama   : Didik Apriyanto

Nim      : 07601244173

Kelas   : PJKR/E

Tugas Administrasi dan Organisasi Penjas

  1. Pengertian Administrasi :
  • Proses sekelompok orang/tiap usaha melakukan  kerja sama untuk mencapai kesejahteraan.
  • Administrasi adalah proses yang pada umumnya terdapat pada semua usaha kelompok, pemerintah atau swasta, sipil atau militer, besar atau kecil (White, 1958).
  • Administrasi sebagai kegiatan kelompok yang mengadakan kerjasama guna menyelesaikan tugas bersama (Simon, 1958).
  • Administrasi didefinisikan sebagai bimbingan, kepemimpinan dan pengawasan usaha kelompok individu guna mencapai tujuan bersama (Newman, 1963).
  1. Perbedaan Administrasi dengan Menejemen
    1. Administrasi: Kerjasama dilakukan sesuai struktur, kerjasama untuk mencapai tujuan, untuk mencapai tujuan itu menggunakan fasilitas.
    2. Menejemen  : Mengatur, mengelola atau penggerak, mengerahkan.
  1. Tugas guru penjas
    1. Guru sebagai pemimpin
    2. Guru sebagai pendidik
    3. Guru sebagai pengajar
    4. Guru sebagi pembimbing.

Tugas-tugas pokok tersebut meliputi;

  1. peningkatan kesegaran jasmani anak didik
  2. memimpin kegiatan dalam bermain atau latihan yang
  3. seiring dengan pembelajaran
  4. sebagai motivator dan penegak disiplin.

Untuk tercapainya tujuan pembelajaran pada setiap tatap muka seringkali dijumpai beberapa murid mengalami kesulitan dalam penguasaan skil-skill (keterampilan) gerak. Dalam kondisi seperti ini sebagai guru penjas dituntut profesionalisme dalam pelayanan untuk tercapainya tujuan pembelajaran. Guru penjas dituntut coaching assets atau modal kepelatihan agar memiliki sifat yang bernilai dari seorang guru penjas disamping sebagai guru juga dia sebagai orang tua, motivator yang memperlancar pendekatan yang positif, dan sebagai teman senantiasa membantu mencapai tujuan pembelajaran.
Rasa humor sangat dibutuhkan oleh anak didik manakala rasa jenuh, rasa lelah dan penguasaan materi pembelajaran termasuk skill-skill kurang dikuasai dengan cepat.

OLAHRAGA DAN PENINGKATAN TARAF HIDUP

(Studi tentang pengaruh olahraga secara profesional

terhadap kesejahteraan hidup atlet)

Disusun

Oleh:

Didik Apriyanto

07601244173

PJKR/E

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN

UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

2009

BAB I

  1. Latar belakang:

Seorang atlet dalam suatu pertandingan dapat berjuang dengan sepenuh hati dan sekuat tenaga untuk dapat menjadi yang terbaik atau dapat mempertahankan gelarnya. Performance terbaik juga mereka tampilkan. Seolah mereka ingin menjadi bintang lapangan yang paling baik diantara atlet-atlet yang lain. Mungkin saat ini atlet juga dapat diartikan sebagai pahlawan karena atlet dapat mengangkat dan mengharumkan nama bangsa dikanca internasional. Nama bangsa bisa terkenal dan menjadi mengudara karena prestasi yang diraih atlet.

Namun saat ini kerja keras atlet tidak sebanding dengan materi yang dia dapat . Uang saku yang mereka dapat kadang sangat minim atau kurang sehingga mereka tidak merasakan hasilnya secera berkepanjangan. Mungkin uang yang mereka dapat hanya dapat dirasakan untuk beberepa saat saja, sehingga kadang atlet tidak terfokus dengan olahraga yang mereka geluti namun dia juga harus bekerja demi untuk memenuhi kebutuhan hidupnya. Jadi latihanya kurang maksimal sehingga berpengaruh terhadap prestasi yang diraihnya.

Perhatian pemerintah yang kurang kepada atlet juga masih terjadi. Disaat atlet berjaya maka pemerintah banyak memberi bonus-bonus atau tunjangan-tunjangan tetapi disaat atlet sudah tidak aktip dan bertanding maka perhatian pemerintah sudah tidak ada. Jadi jaminan hidup dimasa tua atlet perlu dipertanyakan. Mungkin pemerintah sibuk dengan masalah-masalah yang lain sehingga kurang perhatian terhadap atlet. Mungki itu semua bisa jadi cermin dan kelak bisa lebih baik lagi.

  1. Rumusan Masalah:
  1. Apakah pekerjaan atlet secara profesional dapat meningkatkan kesejahteraan para atlet tersebut.
  1. Tujuan penelitian:
  1. Untuk mengetahui pengaruh kerja atlet secara profesional terhadap peningkatan taraf hidupnya.
  1. Untuk menetahui peranan atau perhatian pemerintah terhadap atlet profesioan dengan peningkatan taraf hidupnya.
  1. Manfaat penelitian:
  1. Manfaat Teoritik

Secara teoritik, hasil hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memperkaya dan memberi sumbangan bagi ilmu pengetahuan khususnya disiplin ilmu olahraga yang berkaitan dengan masalah seputar masyarakat. Selain itu dapat memberi khasanah atau perbendaharaan bagi ilmu pengtahuan serta dapat dijadikan sumber informasi bagi penelitian lain dengan tema sejenis terutama dilingkungan FIK-UNY.

  1. Manfaat Praktis

Secara praktis, penelitian ini diharapkan dapat memberi informasi mengenai pola-pola pikir yang ada dimasyarakat, dan perhatian pemerintah terhadap atlet.

Pembagian Cidera

Cidera akibat pengaruh dari luar (faktor ekstrinsik)
Contohnya ; tackling atau tabrakan, pukulan atau benturan, lapangan yang jelek.

Cedera akibat pengaruh dari dalam (faktor intrinsik)
Contohnya ; postur tubuh yang kurang baik, gerakan latihan yang salah, kelemahan otot, fisik yang tidak fit, prosedur keselamatan atlet yang kurang terjamin dan  otot atau ligament yang berlebihan (overuse).

Faktor-faktor yang meningkatkan resiko cidera olah raga :

Faktor Atlit.
– Umur, mempengaruhi kekuatan dan lama penyembuhan jaringan yang cidera.
– Karakteristik atlit
– Pengalaman
– Tahap latihan
– Teknik
– Pemanasan

Fasilitas Latihan dan Peralatan
– Perlengkapan latihan
– Pelindung / pengaman
Karakteristik dari olah raga

Pencegahan Cidera

– Menentukan kondisi kesehatan secara umum
– Mendeteksi keadaan postur tubuh yang mungkin dapat menyebabkan cedera
– Mendeteksi keadaan-keadaan yang membahayakan bila yang bersangkutan melakukan   olahraga.

Proses Penyembuhan
Hemostasis
– Terjadinya proses perdarahan
– Bekuan darah terjadi 6 – 8 jam

Inflamasi
– Terjadinya proses peradangan
– Terdapat tanda-tanda radang, yaitu ; bengkak, kemerahan, nyeri, panas lokal, terganggunya fungsi.
– Terjadi 2 kali 24 jam setelah cidera, cidera berat sampai 1 minggu.

Proliferasi
– Mulai terjadi proses penyembuhan
– Terjadi 7 – 21 hari

Remodelling
– Terjadinya proses pemulihan kembali
– Terjadi sampai 18 bulan.

Proses Penanganan pada cidera olah raga
Pemeriksaan
Anamnesis (tanya jawab dengan pasien), ditanyakan mula timbulnya cidera
Palpasi dan Inspeksi (diraba dan dilihat)
Pemeriksaan gerak dasar.
– Pemeriksaan gerak pasif
– Pemeriksaan gerak aktif
– Pemeriksaan gerak isometrik melawan tahanan
Diagnosis, menentukan daerah mana dan bagian apa yang mengalami cidera.

Perencanaan, menentukan pengobatan yang paling tepat untuk cidera yang dialami.

Pelaksanaan pengobatan

Evaluasi.
Secara prinsip seperti pula pada cidera yang lain maka upaya penyembuhan adalah kesempatan jaringan untuk sembuh baik sehingga tidak menimbulkan jaringan yang tidak diinginkan. Oleh karena itu prinsip pengobatan pada kondisi akut mempunyai program yang sangat terkenal yaitu berikan RICE, yaitu ;

R: REST, jaringan yang terkena cidera harus diistirahatkan dalam kurun waktu tertentu agar mendapat kesempatan untuk sembuh
I: ICE, yaitu diberikannya pengobatan dengan es dengan tujuan untuk menahan vasodilatasi (pendarahan) dan agar terjadi vasokonstriksi (penghentian pendarahan)
C: CROMPRESSION, yaitu pemberian tekanan yang rata dengan tujuan untuk mencegah pembengkakan yang berlebihan.
E: ELEVATION, yaitu menaikan anggota tubuh yang cidera agar dapat membantu pengembalian darah ke jantung.

Hindari HARM, yaitu
H: HEAT, peberian panas (balsem/kompres air panas)  justru akan meningkatkan perdarahan
A: ALCOHOL,akan meningkatkan pembengkakan
R: RUNNING, atau exercise/ mencoba latihan terlalu dini akan memburuk cidera
M: MASSAGE, pemijatan tidak boleh diberikan pada masa akut karena akan merusak jaringan.





Psikologi Olahraga

3 01 2010

RELAKSASI DALAM OLAHRAGA

Relaksasi sudah di riset semenjak 10 tahun lalu. Diawali dengan beberapa gangguan psikologis yang dapat di turunkan melalui latihan relaksasi. setelah itu dikembangkan lebih lanjut dengan riset-riset mengenai bermacam-macam relaksasi. Ada relaksasi otot, imajeri, dan meditasi. Relaksasi adalah suatu kegiatan positif yang dapat memberikan rasa nyaman dan puas. Relaksasi adalah cara untuk  melupakan sejenak kecemasan-kecemasan kita atau  mengistirahatkan pikiran kita dengan cara menyalurkan kelebihan energi atau ketegangan (psikis) kita melalui suatu kegiatan yang menyenangkan. Relaksasi termudah adalah jika kita tahu kegiatan apakah yang dapat menimbulkan  rasa senang, rasa lepas, dan rasa puas untuk diri kita.

Banyak cara untuk melepaskan stres, namun inti dari semua metode tersebut adalah proses relaksasi. Dalam keadaan rileks segala kegiatan fisiologis dalam tubuh akan menurun. Penggunaan oksigen akan berkurang, proses pembakaran dalam tubuh akan berkurang, dan ketegangan otot akan hilang. Hal ini bukan hanya memungkinkan tubuh untuk membangun serta memperbaiki bagian-bagiannya yang rusak, tetapi juga merupakan obat mujarab bagi otak sadar.

Tujuan pokok relaksasi ialah untuk membantu orang menjadi rileks, dan dengan demikian memperbaiki berbagai aspek kesehatan fisik. Namun disamping itu ada pula beberapa manfaat lain. Beberapa manfaat relaksasi yang sudah terbukti antara lain adalah :

– ketentraman batin;
– berkurangnya rasa cemas, khawatir dan gelisah;
– tekanan dan ketegangan jiwa menjadi rendah;
– detak jantung lebih rendah;
– mengurangi tekanan darah;
– ketahanan yang lebih besar terhadap penyakit;
– tidur lelap;
– kesehatan mental menjadi lebih baik;
– daya ingat lebih baik;
– meningkatkan daya berpikir logis;
– meningkatkan kreativitas;
– meningkatkan keyakinan;
– meningkatkan daya kemauan;
– intuisi;
– meningkatkan kemampuan berhubungan dengan orang lain

Sesuai dengan macam stresnya yaitu ; stres fisik, stres pikiran, stres emosi dan stres jiwa, maka demikian juga dengan cara melelaskan stres. Ada empat macam/ tingkatan dalam relaksasi yaitu : relaksasi tubuh, relaksasi pikiran, relaksasi emosi dan relaksasi jiwa.
Relaksasi Tubuh
Ada banyak bentuk relaksasi tubuh, secara garis besar dibagi dalam dua (2) jenis relaksasi tubuh, yaitu relaksasi pasif dan relaksasi aktif. Pada uraian berikut, saya akan jelaskan keduanya.

Relaksasi Pasif
Untuk dapat melakukan relaksasi tubuh secara efektif, seseorang harus terlebih dahulu mengenal secara

baik bagian-bagian tubuhnya. Bila kita perhatikan dan rasakan secara seksama, maka kita akan mengenali bagian-bagian tubuh kita. Tubuh kita adalah satu kesatuan system unik-ajaib yang terdiri dari beberapa sub-sistem seperti : system pencernaan, system pernafasan, system saraf, system rerangka dan sebagainya.

Relaksasi Aktif
Selain dengan cara pasif, ada cara lain untuk membawa kondisi tubuh menjadi rileks yaitu dengan teknik relaksasi aktif. Yang tergolong bentuk relaksasi aktif antara lain adalah : olah raga dan pijatan.

Kesimpulan:

Cobalah olah raga, Berbeda dengan metode relaksasi pasif seperti yang diterangkan diatas, olah raga adalah metode aktif untuk mencapai kondisi rileks. Olah raga yang baik akan memperkuat tubuh dalam menghadapi stres dengan memperkuat sistem kardiovaskulernya serta membentuk sikap positif. Olah raga dapat berfungsi sebagai sarana pengenduran otot-otot yang menjadi tegang karena stres selama jam-jam kerja. Sehingga relaksasi yang tercapai akan maksimal.

Sumber:

  1. (http://64.233.189.102/translate_c?hl=id&sl=en&u=http://www.hickoksports-relaksasi.com
  2. US:Relaksasi/olahraga/official%3DUD5&usg=ALkJrhi6IzGRJ0mb2f8ikhnNOrrkbXw2Ww)

1. Pengertian Motivasi

Motivasi berasal dari kata latin “movere” yang berarti “dorongan atau daya penggerak”.

1.  Motivasi adalah suatu proses untuk menggiatkan motif-motif menjadi perbuatan / tingkah laku untuk memenuhi kebutuhan dan mencapai tujuan / keadaan dan kesiapan dalam diri individu yang mendorong tingkah lakunya untuk berbuat sesuatu dalam mencapai tujuan. (Drs. Moh. Uzer Usman : 2000)

2.  Motivasi adalah kekuatan tersembunyi di dalam diri kita yang mendorong kita untuk berkelakuan dan bertindak dengan cara yang khas (Davies, Ivor K : 1986)

2. Konsep motivasi yang dijelaskan oleh suwanto (2001:150) adalah sebagai berikut

  1. Model Tradisional

Untuk memotivasi pegawai agar gairah kerja meningkat perlu diterapkan sistem insentif dalam bentuk uang atau barang kepada pegawai yang berprestasi.

  1. Model Hubungan Manusia

Untuk memotivasi pegawai agar gairah kerjanya meningkat adalah dengan mengakui kebutuhan sosial mereka dan membuat mereka merasa berguna dan penting.

  1. Model Sumber Daya Manusia

Pegawai dimotivasi oleh banyak faktor, bukan hanya uang atau barang tetapi juga kebutuhan akan pencapaian dan pekerjaan yang berarti.

  1. 3. Menurut James A.F Stoner, teori-teori diklasifikasikan atas :
  2. Teori kepuasan (Content Theory)

Teori kepuasan yang mendasarkan pendekatannya atas faktor-faktor kebutuhan dan kepuasan individu yang menyebabkan bertindak serta berprilaku dengan cara tertentu.

  1. Teori Motivasi Klasik

Yang mengemukakan teori motivasi klasik, teori ini berpendapat bahwa seseorang mau bekerja giat untuk memenuhi kebutuhan fisik/biologisnya, berbentuk uang atau barang dari hasil kerjanya.

3. Teori Hierarki Kebutuhan

Abraham Maslow yang mengemukakan teori hierarki kebutuhan, teori ini berpendapat bahwa seseorang mau bekerja karena adanya dorongan untuk memenuhi bermacam-macam kebutuhan dan kebutuhan yang diinginkan itu berjenjang.

Sumber:

Diposkan oleh Caray Label: Ekonomi, makalah, skripsi

http://makalahdanskripsi.blogspot.com/2008/10/konsep-dan-teori-motivasi.html

http://wangmuba.com/2009/03/05/pengertian-motivasi-kerja/

785 Mahfudz Fauzan Efendi, A.Ma.Or

No Regristasi : 09-25-01562

Pelatih Panjat Tebing Daerah Istimewa Yogyakarta

PROGRAM LATIHAN PANJAT TEBING SELAM 3 BULAN (MEI-JULI 2009)

1. Bulan Mei 2009
= 31 Hari
= 3 hari rest / minggu X 4 = 12 Hari
= 31 – 12
= 19 Hari efektif latihan

Endurance                 = 40%  ( 0,4  X 19 )       =   7,6   ( 8  hari )
Fisik                          = 20%  ( 0.2  x  19 )       =   3,8   ( 4 Hari )
Technik                     = 25 % ( 0,25 x 19 )       =   4,75 ( 5 Hari )
Tactic dan strategi    = 15%  ( 0.15 X 19 )        =   1,9   ( 2 Hari )
———————————————— +
19         Hari
2. Bulan Juni 2009
= 30 Hari
= 2 hari rest / minggu = 8 hari X
= 30 – 8 hari Istirahat
= 22  Hari efektif latihan

Endurance                 = 30% ( 0,3 X 22 )         =  6.6 ( 6 hari )
Fisik                          = 15% ( 0,15 x 22 )         =  3,3  ( 3 hari )
Technic                     = 30% ( 0,3  X 22 )          =  6,6  ( 7 hari )
Tactic dan strategi    = 25% ( 0,25 X 22 )         =  5,5 ( 6 Hari )
———————————————————————— +
22      Hari
3. Bulan Juli 2009
= 20 Hari Efektit
= 2 X Hari rest / minggu = 8X
= 20 – 8
= 12 Hari efektif latihan

Endurance                   = 20% ( 0,20 X 12 )     =   2,4  ( 2 hari )
Fisik                            =  10%  ( 0.10 x 12 )    =  1,2  ( 1 hari )
Technic                       = 20%  ( 0,25 X 12 )     =   3    ( 3 hari )
Tactic dan strategi      = 50%  ( 0,50  X 12 )     =  6    ( 6 hari  )

——————————————————————– +
12     Hari

1. Contoh penjabaran program latihan Teknik, fisik dan taktik.

2. Endurance ( Daya tahan )
2.1. Lead / Rintisan
a. Up Down dengan runner ( Limit, Repetisi )
b. Up Down dengan dengan top rope ( Limit, Repetisi )
c. Up dengan Top rope ( Repetisi )
d.  Multiple Endurance Climbing
e. Stick Games Endurance Climbing

2.2. Boulder / jalur pendek
a, Interval in boulder ( Repetisi )
– Dengan kaki bebas bertumpu.
– Dengan kaki diatur / ditata tumpuannya
b. Up Down ( Limit, Repetisi )
– Top point dan start point ditentukan

2.3. Speed / kecepatan
a. Up Down ( Repetisi )
b. Interval in speed ( Repetisi )
– 4 Tahapan Top
– Bisa 1 jalur atau 2 jalur
– 30”, 35”, 40”, 45”, ? 45”, 40”, 35”, 30”.
c. Dyno ( Repetisi )
d. One Hand/Foot to Climbing ( Repetisi )

2.4. Fisik khusus
a. Joging 30’ ? 35’ ( Lead, boulder, speed )
b. Joging 10’ untuk warming up ( Lead, boulder,speed)
c. Lead / Rintisan
– Fartlex ( Repetisi )
– Lari tangga ( Repetisi )
– Sprint 25 m ( Repetisi )
– Speed Running Play
– Multiple Running
d. Boulder jalur pendek
– Fartlex ( Repetisi )
– Sprint 25 m ( Repetisi )
– Shutle run ( Repetisi )
– Lari Tangga ( Repetisi )
– Plyometrik, latihan eksplosif power

3. Technic
3.1. Lead / Boulder
a. Pembenahan technic gerak panjat
– Hand work (tukar tangan, silang tangan, lay back, dll)
– Balance,  ( jamming, body moving dll)
– Foot work (edging, hooking, silang kaki, twice lock dll)
b. Orientasi jalur
– Penempatan Tangan kanan / kiri dan kaki

3.2. Speed / kecepatan
a. Pembenahan irama kecepatan
– Tangan
– Kaki
b. Orientasi jalur
c. Pemantapan crossing jalur/memotong jalur
d. Pemantapan dyno/melompat
e. Pengaturan napas dan konsentrasi pada saat memulai pemanjatan dan pergantian             jalur pemanjatan.

4. Tactic dan strategi
4.1. Lead / Rintisan
a. Jalur simulasi
– 2 jalur pa / 2 jalur pi perhari
– Limit pemanjatan
b. Top rope / runner, Strategi posisi pemasangan tali pada runner.
c. Pengaturan rest position
d. Peraturan kompetisi terbaru ( sosialisasi )
e. Nilai atau atau mengamankan diri
f. Membaca dan mensiasati jalur pada saat orientasi jalur (Ormed)

4.2. Boulder / jalur pendek
a. Jalur / simulasi
– 7 jalur pa / 7 jalur pi perhari ( 4 menit perjalur )
– 1 jalur dengan waktu 7 menit / atlet; harus berbeda – beda gerakannya,
– Membaca jalur secara efektif dan tepat, sesuai kemampuan sehingga waktu dan tenaga tidak habis saat melakukan pemanjatan.

4.3. Speed / kecepatan
a. Repetition speed
– 2 X / 2 Jalur langsung
b. Head to head ( 2 X 2 jalur langsung )
c. Trick of the speed
– Salah satu pemanjat start terlebih dahulu, kemudian pada ketinggian      tertentu disusul oleh pemanjat selanjutnya.
– 2 X 2 jalur langsung

2. Volume, dan intensitas
1. Bulan Mei 2009
Volume          = Tinggi antara 80% – 90%
Intensitas       = Rendah, antara 10% – 20%

2. Bulan Juni 2009
Volume          = Sedang, Cenderung Menurun 40% – 50%
Intensitas       = Sedang, semakin NAIK 60% – 70%

3. Bulan Juli 2009
Volume          = Rendah, 10% – 20%
Intensitas       = Tinggi, 80% – 90%





Tenis Meja

3 01 2010
  1. 1. Pendahuluan:

Terdapat berbagai jenis permainan yang menggunakan raket yang dimainkan dewasa ini dan tenis merupakan salah satu permainan yang paling disukai. Menurut beberapa catatan sejarah, permainan menggunakan bola dan raket sudah dimainkan sejak sebelum Masehi, yaitu di Mesir dan Yunani. Pada abad ke-11 sejenis permainan yang disebut jeu de paume, yang menyerupai permainan tenis kini, telah dimainkan untuk pertama kali di sebuah kawasan di Perancis. Bola yang digunakan dibalut dengan benang berbulu sedangkan pemukulnya hanyalah tangan.

Permainan ini kemudian diperkenalkan ke Italia dan Inggris pada abad ke-13 dan mendapat sambutan hangat dalam waktu yang singkat. Banyak peminatnya ternyata di antara rakyat setempat terhadap permainan ini. Sejak itu perkembangan tenis terus meningkat ke negara-negara Eropa yang lain.

Raket bersenar diperkenalkan pertama kali pada abad ke-15 oleh Antonio da Scalo, seorang pastur berbangsa Italia. Ia menulis aturan umum bagi semua permainan yang menggunakan bola, termasuk tenis. Majalah Inggris “Sporting Magazine” menamakan permainan ini sebagai ‘tenis lapangan’ (lawn tennis). Dalam buku “Book of Games And Sports”, yang diterbitkan dalam tahun 1801, disebut sebagai “tenis panjang”. Tenis pada mulanya merupakan permainan masyarakat kelas atas. Tenis lapangan rumput yang terkenal di zaman Ratu Victoria lalu ditiru oleh golongan menengah, yang menjadikannya sebagai permainan biasa.

  1. 2. Latar Belakang:

Asal muasal tenis meja belum pernah ada sumber yang tepat, walaupun itu olahraga yang relatif muda, lebih muda dari tennis lapangan dan tidak jauh lebih tua dari bola basket. Paling awal dikenal dalam bentuk olahraga, dipanggil tenis indoor, telah dimainkan pada awal tahun 1880-an oleh para tentara Inggris di India dan Afrika Selatan, menggunakan papan dari kotak cerutu sebagai paddles dan gabus bulat dari botol anggur sebagai bola, dengan deretan buku menetapkan atas di bagian tengah meja untuk membentuk jarring atau net.

Versi lain dikembangkan di Inggris pada 1890, berbagai cara yang dikenal sebagai ” whiff whaff ” dan “gossima,” dan Parker Brothers mulai manufaktur yang tenis indoor kit yang menyertakan portable bersih yang dapat diset up pada meja, bola kecil yang ditutup dengan kasa , dan miniatur paddles. James Gibb, adalah orang Inggris yang berkunjung ke Amerika Serikat pada 1900, membawa beberapa seluloida bola berongga dan mulai bermain dengan tenis indoor teman-teman, menggunakan bola baru.

Gibb ternyata datang dengan nama “pingpong,” mengacu pada suara benturan paddle dgn bola di atas meja. Namun, produsen alat-alat olahraga Inggris, John Jacques, mendaftarkan nama “Ping Pong” sebagai nama dagang 1901 dan dijual di Amerika hak Parker Brothers, yang datang di bawah nama itu. EC Goode, kebangsaan Inggris lainnya pada 1902 melapisi kayu dengan paddle karet, yang membuat dia bias memberikan efek spin pada bola. Asosiasi Ping Pong didirikan di Inggris tahun itu, namun hanya berumur kurang dari tiga tahun, terutama karena Parker Brothers’ membuat peralatan dgn harga yang mahal.

Walaupun demikian, olah raga ini dengan pasti menyebar di Inggris dan Eropa, terutama dengan

peralatan dipasarkan oleh produsen lain dengan menggunakan nama generik tenis meja. Asosiasi Tenis Meja Baru didirikan di Inggris pada 1921, diikuti oleh pendirian Fédération Internationale de Tennis de Table (International Federation Tenis Meja) pada 1926 oleh pertemuan Inggris, Swedia, Hungaria, India, Denmark, Jerman, Cekoslovakia, Austria, dan Wales di Berlin. Turnamen kejuaraan dunia pertama diadakan di London pada tahun 1927. Hingga perang Dunia II, Hungaria mendominasi dunia tennis meja. Dua Hungarian pemain top papan atas awal periode adalah Maria Mednyanszky, yang memenangkan tujuh kali women world championship, dan Viktor Barna, lima kali world champion. Cekoslovakia dan Rumania juga menghasilkan beberapa pemain top papan atas.

Association Ping Pong American didirikan pada tahun 1930, dengan keanggotaan yang terbatas, yaitu hanya pengguna equipment dari produk Parker Brother. Dua organisasi saingan, the US Amateur Table Tennis Association and the National Table Tennis Tiga kelompok digabung dalam 1935 menjadi the US Table Tennis Association, yang telah diubah namanya USA Table Tennis pada tahun 1994. Eropa Tengah mendominasi terus untuk waktu yang lama setelah Perang Dunia II, tetapi pemain Asia mengambil alih olahraga yang dimulai pada 1953. Salah satu faktor di Asia banyak bermunculan bintang tennis meja adalah pengenalan dari karet yang menggunakan sponge oleh pemain Jepang, Horoi Satoh pada tahun1952.

Lapisan yang baru ini mampu membuat permainan lebih cepat dan pemain juga memperoleh spin yang lebih maksimal. Pemain Asia juga mengembangkan “pen holder” grip, Pegangan yang kini digunakan oleh hampir semua pemain top internasional. Tenis meja menjadi olahraga resmi di Olimpiade 1988, dengan katagori single dan doubles untuk pria dan wanita.

  1. 3. Pembahasan:

Lapangan tenis dibagi dua oleh sebuah jaring yang di tengah-tengahnya tingginya persis 91.4 cm dan di pinggirnya 107 cm. Setiap paruh lapangan permainan dibagi menjadi tiga segi: sebuah segi belakang dan dua segi depan (untuk service).

Lapangan dan beberapa seginya dipisahkan dengan gatis-garis putih yang merupakan bagian dari lapangan tempat bermain tenis. Sebuah bola yang dipukul di luar lapangan (meski tidak menyentuh garis) dikatakan telah keluar dan memberi lawan sebuah nilai.

  1. a. Teknik bermain
  • Forehand: sebuah pukulan di mana telapak tangan yang memegang raket dihadapkan ke depan.
  • Backhand: sebuah pukulan di mana punggung tangan yang memegang raket dihadapkan ke depan.
  • Groundstroke: sebuah pukulan forehand atau backhand yang dilakukan setelah bola memantul sekali di lapanganmu.
  • Slice: pukulan forehand atau backhand dimana kepala reket dimiringkan sedikit dan dipukul dengan cara mengayunkan reket dari atas ke bawah.
  • Spin: pukulan forehand atau backhand dimana reket dimiringkan sedikit atau banyak dimana jika mengenai bola akan mengalami perubahan arah (berputar).
  • Dropshot: sebuah pukulan yang mengenai net lalu jatuh di daerah lawan.
  • Smash: sebuah pukulan keras yang menghantam sebuah bola tanpa menyentuh tanah di atas kepala dan diarahkan ke lapangan sang lawan.
  • Lob: sebuah pukulan dimana bola dipukul tinggi ke jurusan sebelah belakang lawan.
  • Passing shot: sebuah pukulan dimana bola melalui (bukan melintas di atas) musuh yang berada di dekat net (lihat lob).
  • Volley: pukulan forehand atau backhand sebelum bola memantul di lapanganmu.

Ada dua contoh pukulan:

  1. Contoh pukulan forehand oleh Federer.
  2. Contoh pukulan backhand oleh Agassi.
  1. b. Turnamen tenis

Ada beberapa turnamen tenis yang terkenal:

Tenis meja, atau ping pong (sebuah merek dagang), adalah suatu olahraga raket yang dimainkan oleh dua orang (untuk tunggal) atau dua pasangan (untuk ganda) yang berlawanan. Di Republik Rakyat Cina, nama resmi olahraga ini ialah “bola ping pong” (Tionghoa:乒乓球; Pinyin:pīngpāng qiú)

  1. c. Fakta-fakta
  • Permainan tenis meja bermula pada tahun 1880-an di Inggris. Saat itu, masyarakat kelas atas Victoria menganggapnya sebagai hiburan seusai santapan malam.
  • Pada Olimpiade Seoul 1988, tenis meja dipertandingkan untuk pertama kalinya di ajang olahraga yang paling prestisius itu.
  • Tenis meja menjadi sumber inspirasi bagi PONG, sebuah video game terkenal yang dirilis tahun 1972.
  • Pada awal 1970-an, para pemain tenis meja Amerika Serikat diundang ikut serta dalam sebuah turnamen di Republik Rakyat Cina. Peristiwa ini mencairkan ketegangan hubungan antara kedua negara. Istilah “Diplomasi Ping Pong” muncul ketika Presiden AS Richard Nixon tak lama kemudian berkunjung ke Tiongkok.
  • Pada Kejuaraan Dunia 1936 di Praha, dua pemain yang saling menerapkan pola bertahan/defensif membutuhkan waktu lebih dari satu jam demi meraih satu poin.
  • Uni Soviet melarang penduduknya bermain tenis meja pada 1930 hingga 1950 dengan alasan olahraga tersebut berbahaya bagi mata manusia.
  1. d. Pranala luar

  1. 4. Daftar pustaka:

  1. 1. Artikel mengenai olahraga ini adalah suatu tulisan rintisan. Anda dapat membantu Wikipedia mengembangkannya
  2. Hickoksports.com
  3. (http://64.233.189.102/translate_c?hl=id&sl=en&u=http://www.hickoksports.com
  4. /history/tabltenn.shtml&prev=/search%3Fq%3Dmasatenisi.org%26hl%3Did%26client%3Df irefox-a%26rls%3Dorg.mozilla:en-
  5. US:official%26hs%3DUD5&usg=ALkJrhi6IzGRJ0mb2f8ikhnNOrrkbXw2Ww)