PENELITIAN EKSPERIMEN SATU METODE DALAM PTK

3 01 2010

Eksperimen merupakan salah satu metode penelitian yang dapat dipilih dan digunakan dalam penelitian pembelajaran pada latar kelas (PTK). Penelitian eksperimental dapat diartikan sebagai sebuah studi yang objektif, sistematis, dan terkontrol untuk memprediksi atau mengontrol fenomena. Penelitian eksperimen bertujuan untuk menyelidiki hubungan sebab akibat (cause and effect relationship), dengan cara mengekspos satu atau lebih kelompok eksperimental dan satu atau lebih kondisi eksperimen. Hasilnya dibandingkan dengan satu atau lebih kelompok kontrol yang tidak dikenai perlakuan (Danim, 2OO2).

II. Karakteristik Penelitian Eksperimen

Danim (2002) menyebutkan beberapa karakteristik penelitian eksperimental, yaitu, (1)Variabel-veniabel penelitian dan kondisi eksperimental diatur secara tertib ketat (rigorous management), baik dengan menetapkan kontrol, memanipulasi langsung, maupun random (rambang). (2) Adanya kelompok kontrol sebagai data dasar (base line) untuk dibandingkan dengan kelompok eksperimental. (3) Penelitian ini memusatkan diri pada pengontrolan variansi, untuk memaksimalkan variansi variabel yang berkaitan dengan hipotesis penelitian, meminimalkan variansi variabel pengganggu yang mungkin mempengaruhi hasil eksperimen, tetapi tidak menjadi tujuan penelitian. Di samping itu, penelitian ini meminimalkan variansi kekeliruan, termasuk kekeliruan pengukuran. Untuk itu, sebaiknya pemilihan dan penentuan subjek, serta penempatan subjek dalarn kelompok-kelompok dilakukan secara acak. (4) Validitas internal (internal validity) mutlak diperlukan pada rancangan penelitian eksperimental, untuk mengetahui apakah manipulasi eksperimental yang dilakukan pada saat studi ini memang benar-benar menimbulkan perbedaan. (5) Validitas eksternalnya (external validity) berkaitan dengan bagaimana kerepresentatifan penemuan penelitian dan berkaitan pula dengan penggeneralisasian pada kondisi yang sama. (6) Semua variabel penting diusahakan konstan, kecuali variabel perlakuan yang secara sengaja dimanipulasikan atau dibiarkan bervariasi.

III. Langkah-Langkah Kegiatan Penelitian Eksperimen

Pada umumnya, penelitian eksperirnental dilakukan dengan menempuh langkah-langkah seperti berikut, yaitu, (1) Melakukan kajian secara induktif yang berkait erat dengan permasalahan yang hendak dipecahkan. (2) Mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah. (3) Melakukan studi literatur dan beberapa sumber yang relevan, memformulasikan hipotesis penelitian, menentukan variabel, dan merumuskan definisi operasional dan definisi istilah. (4) Membuat rencana penelitian yang didalamnya mencakup kegiatan: a) Mengidentifikasi variabel luar yang tidak diperlukan, tetapi memungkinkan terjadinya kontaminasi proses eksperimen; b) menentukan cara mengontrol; c) memilih rancangan penelitian yang tepat; d) menentukan populasi, memilih sampel (contoh) yang mewakili serta memilih sejumlah subjek penelitian; e) membagi subjek dalam kelompok kontrol maupun kelompok eksperimen; f) membuat instrumen, memvalidasi instrumen dan melakukan studi pendahuluan agar diperoleh instrumen yang memenuhi persyaratan untuk mengambil data yang diperlukan; g) mengidentifikasi prosedur pengumpulan data. dan menentukan hipotesis.

(5) Melaksanakan eksperimen. (6) Mengumpulkan data kasar dan proses eksperimen.

(7) Mengorganisasikan dan mendeskripsikan data sesuai dengan vaniabel yang telah

ditentukan. (8) Menganalisis data dan melakukan tes signifikansi dengan teknik statistika yang relevan untuk menentukan tahap signifikasi hasilnya. (9) Menginterpretasikan basil, perumusan kesimpulan, pembahasan, dan pembuatan laporan (Sukardi, 2003).

IV. Rancangan Penelitian Eksperimen

Rancangan yang akan diterapkan dalam penelitian eksperimen meliputi: pra-eksperimental, eksperimen murni, dan eksperimen kuasi.

(1). Rancangan Pra-Eksperimental

Rancangan pra-eksperirnental yang sederhana ini berguna untuk mendapatkan informasi awal terhadap pertanyaan pada penelitian. Ada tiga hal yang lazim digunakan pada rancangan pra-eksperimental, yaitu:

a). Studi kasus bentuk tunggal (one-shot case study)

b). Tes awal – tes akhir kelompok tunggal (the one group pretest posttest)

c). Perbandingan kelompok statis (the static group comparison design)

(2). Rancangan Eksperimen Murni

Rancangan eksperimen murni ini mempunyai tiga karakteristik, yaitu:

a). Adanya kelompok kontrol.

b). Siswa ditarik secara ramdom dan ditandai untuk masing-masing kelompok.

c). Sebuah tes awal diberikan untuk mengetahui perbedaan antar kelompok.

Dua rancangan eksperimen secara garis besar dijelaskan sebagai berikut.

a). Rancangan secara acak dengan tes akhir dan kelompok kontrol (the randomized

posttest only control group design)

b). Rancangan secara acak dengan tes awal dan tes akhir dengan kelompok kontrol (the

randomized pretest-posttest control group design)

c). Empat kelompok solomon (the randomized solomon four group design)

d). Rancangan secara acak dengan pemasangan subjek melalui tes tes akhir dan

kelompok kontrol (the randomized posttest – only control group design)

e). Rancangan secara acak dengan pemasangan subjek melalui tes awal-tes akhir dan kelompok kontrol (the randomized pretest – posttest cont rot group design, using)

(3). Rancangan Eksperimen Kuasi/Semu (Quasi—Experimental Design)

Rancangan eksperimental kuasi ini memiliki kesepakatan praktis antara eksperimen kebenaran dan sikap asih manusia terhadap bahasa yang ingin kita teliti. Beberapa rancangan eksperimen kuasi (eksperimen semu), yaitu:

a). Rancangan dengan pemasangan subjek melalui tes akhir dan kelompok kontrol (the

randomized posttest – only control group design, using matched subject).

b). Rancangan dengan pemasangan subjek melalui tes awal-tes akhir dan kelompok

kontrol (the randomnized posttest – only control group design, using matched subject),

c). Rancangan tiga perlakuan dengan pengaruh imbangan (a three treatment counter

balanced, using matched subject) .

d). Rancangan rangkaian waktu (a basic time-series design)

e). Rancangan faktorial (factorial design).

DAFTAR PUSTAKA

Faisal, S. 1982. Metodologi Penelitian Pendidikan.Surabaya: Usaha Nasional

Fuchan, A. 2004. Pengantar Penelitian dalam Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

DAFTAR PUSTAKA

1. Marzuki, 1989, Metodolgi Riset, Penerbit BPFE, Yogyakarta.
2. Nazir, 1988, Metode Penelitian, Ghalia Indonesia, Jakarta.
3. Singarimbun, M dan S. Efendi, 1989, Metode Penelitian Survei, Penerbit LP3ES, Jakarta.
4. Suryabrata, S., 1992, Metodologi Penelitian, CV Rajawali, Jakarta,
5. Sutrisno Hadi, 1976, Metodologi Riset, Jilid 1 dan 3, Andi Offset, Yogyakarta.
6. Wasito, H., 1992, Pengantar Metodologi Penelitian, Gramedia, Jakarta.
7. Dian Retno S, Ngatindriatun, 1996, Metodologi Penelitian, STMIK Dian Nuswantoro, Semarang.
8. Petunjuk Pengelolaan Penelitian di Dirjen DIKTI, 1994, Dikti, Jakarta.
9. Bambang Sudarmoyo, Landasan  Metodologi Penelitian, Bahan Penataran Metodologi Penelitian,-.
Pada penelitian eksperimen murni kelompok subjek penelitian ditentukan secara acak, sehingga akan diperoleh kesetaraan kelompok yang berada dalam batas-batas fluktuasi acak. Namun, dalam dunia pendidikan khususnya dalam pebelajaran, pelaksanaan penelitian tidak selalu memungkinkan untuk melakukan seleksi subjek secara acak, karena subjek secara alami telah terbentuk dalam satu kelompok utuh (naturally formed intact group), seperti kelompok siswa dalam satu kelas. Kelompok-kelompok ini juga sering kali jumlahnya sangat terbatas. Dalam keadaan seperti ini kaidah-kaidah dalam penelitian eksperimen murni tidak dapat dipenuhi secara utuh, karena pengendalian variabel yang terkait subjek penelitian tidak dapat dilakukan sepenuhnya, sehingga penelitian harus dilakukan dengan menggunakan intact group. Penelitian seperti ini disebut sebagai penelitian kuasi eksperimen (eksperimen semu). Jadi penelitian kuasi eksperimen menggunakan seluruh subjek dalam kelompok belajar (intact group) untuk diberi perlakuan (treatment), bukan menggunakan subjek yang diambil secara acak.
Tidak adanya pengacakan dalam menentukan subjek penelitian memungkinkan untuk munculnya masalah-masalah yang terkait dengan validitas eksperimen, baik validitas internal maupun eksternal. Akibatnya, interpreting and generalizing hasil penelitian menjadi sulit untuk dilakukan. Oleh karena itu, limitasi hasil penelitian harus diidentifikasi secara jelas dan subjek penelitian perlu dideskripsikan. Agar Generalizability dari hasil penelitian dapat ditingkatkan, maka representativeness dari subjek harus diargumentasikan secara logis. Untuk validitas internal, peneliti harus berusaha membangun derajat ekuivalen (the degree of equivalence) diantara kelompok kelompok subjek dengan mempertimbangkan karakterkarakter atau variabel-variabel yang mungkin juga sangat berkaitan dengan variabel eksperimen.
Macam-Macam Desain Penelitian Kuasi Eksperimen adalah sebagai berikut :

Posttest Only, Non-Equivalent Control Group Design
Desian penelitian ini terdiri dari satu atau beberapa kelompok eksperimen dan satu kelompok kontrol. Kelompok yang digunakan merupakan intact group dan dependent variable diukur satu kali, yaitu setelah perlakuan eksperimen diberikan.

Contoh :
Efek pendekatan instruksional berbeda terhadap performance siswa kelas delapan dalam ujian praktek laboratorium sains.

Resensi: METODE PENELITIAN

Metode penelitian adalah cara ilmiah untuk mengumpulkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.

Ciri ilmiah :

  1. Rasional
  2. Empiris
  3. Sistematis

Syarat data untuk penelitian :

  1. Valid (derajat ketepatan)
  2. Reliabel (derajat konsistensi/keajegan)
  3. Objektif (interpersonal agreement)

Data yang valid maka reliabel dan objektif, tetapi tidak sebaliknya.

Data valid diperoleh dengan cara :

  1. Menggunakan instrumen penelitian yang valid.
  2. Mengunakan sumber data yang tepat dan cukup jumlahnya.
  3. Menggunakan metode pengumpulan data yang tepat/benar.

Data reliabel diperoleh dengan cara :

  1. Menggunakan instrumen penelitian yang reliabel.

Data objektif diperoleh dengan cara :

  1. Menggunakan sampel atau sumber data yang besar (jumlahnya mendekati populasi).

Jenis data menurut sifatnya :

  1. Data kualitatif
  2. Data kuantitatif
    1. Data diskrit / nominal
    2. Data kontinum

-     data ordinal

-     data interval

-     data rasio

Tujuan Penelitian, secara umum :

  1. Penemuan
  2. Pembuktian
  3. Pengembangan

Kegunaan Penelitian, secara umum :

  1. Memahami masalah

BB.Memecahkan masalah

  1. Mengantisipasi masalah


JENIS / RAGAM PENELITIAN

  1. DD. Menurut Fungsi / Kedudukan

1.   Penelitian Akademik (Mahasiswa S1, S2, S3), ciri/penekanan :

EE. Merupakan sarana edukasi

FF. Mengutamakan validitas internal (cara yang harus benar)

  1. Variabel penelitian terbatas
  2. Kecanggihan analisis disesuaikan dengan jenjang (S1, S2, S3)

2.   Penelitian Profesional (pengembangan ilmu, teknologi dan seni), ciri/ penekanan :

  1. Bertujuan mendapatkan pengetahuan baru yang berkenaan dan ilmu, teknologi dan seni.
  2. Variabel penelitian lengkap
  3. Kecanggihan analisis disesuaikan kepentingan masyarakat ilmiah

LL. Validitas internal (cara yang benar) dan validitas eksternal (kegunaan dan generalisasi) diutamakan

3.   Penelitian Institusional (perumusan kebijakan atau pengambilan keputusan), ciri/penekanan :

  1. Bertujuan untuk mendapatkan informasi yang dapat digunakan untuk pengembangan kelembagaan
  2. Mengutamakan validitas eksternal (kegunaan)
  3. Variabel penelitian lengkap (kelengkapan informasi)

PP. Kecanggihan analisis disesuaikan untuk pengambilan keputusan.

  1. QQ. Menurut Kegunaan

4.   Penelitian Murni (Pure Research) / Penelitian Dasar

Penelitian yang kegunaannya diarahkan dalam rangka penemuan dan pengembangan ilmu pengetahuan.

5.   Penelitian Terapan (Applied Research)

Penelitian yang kegunaannya diarahkan dalam rangka memecahkan masalah-masalah kehidupan praktis.

  1. RR. Menurut Tujuan

6.   Penelitian Eksploratif

Bertujuan untuk mengungkap secara luas dan mendalam tentang sebab-sebab dan hal-hal yang mempengaruhi terjadinya sesuatu.

7.   Penelitian Pengembangan

Bertujuan untuk menemukan dan mengembangkan suatu prototipe baru atau yang sudah ada dalam rangka penyempurnaan dan pengembangan sehingga diperoleh hasil yang lebih produktif, efektif dan efisien.

8.   Penelitian Verifikatif

Bertujuan untuk mengecek kebenaran hasil penelitian yang dilakukan terdahulu/ sebelumnya.

9.   Penelitian Kebijakan

Penelitian yang dilakukan suatu institusi/lembaga dengan tujuan untuk membuat langkah-langkah antisipatif guna mengatasi permasalahan yang mungkin timbul di kemudian hari.

SS. Menurut Pendekatan

10. Penelitian Longitudinal (Bujur)

Penelitian yang pengumpulan datanya dilakukan melalui proses dan waktu yang lama terhadap sekelompok subjek penelitian tertentu (tetap) dan diamati/diukur terus menerus mengikuti masa perkembangannya (menembak beberapa kali terhadap kasus yang sama).

11. Penelitian Cross-Sectional (Silang)

Penelitian yang pengumpulan datanya dilakukan melalui proses kompromi (silang) terhadap beberapa kelompok subjek penelitian dan diamati/diukur satu kali untuk tiap kelompok subjek penelitian tersebut sebagai wakil perkembangan dari tiap tahapan perkembangan subjek (menembak satu kali terhadap satu kasus).

TT.Menurut Tempat

12. Penelitian Laboratorium

Eksperimen, tindakan, dll

13. Penelitian Perpustakaan

Studi dokumentasi (analisis isi buku, penelitian historis, dll).

14. Penelitian Kancah / Lapangan

Survei, dll.

  1. UU. Menurut Kehadiran Variabel

Variabel = hal-hal yang menjadi objek penelitian yang nilainya belum spesifik (bervariasi).

15. Penelitian Deskriptif

Penelitian yang dilakukan terhadap variabel yang data-datanya sudah ada tanpa proses manipulasi (data masa lalu dan sekarang).

16. Penelitian Eksperimen

Penelitian yang dilakukan terhadap variabel yang data-datanya belum ada sehingga perlu dilakukan proses manipulasi melalui pemberian treatment/ perlakuan tertentu terhadap subjek penelitian yang kemudian diamati/diukur dampaknya (data yang akan datang).

  1. VV. Menurut Tingkat Eksplanasi

17. Penelitian Deskriptif

Penelitian yang dilakukan untuk menggambarkan suatu variabel secara mandiri, baik satu variabel atau lebih tanpa membuat perbandingan atau menghubungkan variabel dengan variabel lainnya.

18. Penelitian Komparatif

Penelitian yang dilakukan untuk membandingkan suatu variabel (objek penelitian), antara subjek yang berbeda atau waktu yang berbeda.

19. Penelitian Asosiatif

Penelitian yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui hubungan antara 2 variabel atau lebih.

Penelitian asosiatif merupakan penelitian dengan tingkatan tertinggi dibanding penelitian deskriptif dan komparatif. Dengan penelitian asosiatif dapat dibangun suatu teori yang berfungsi untuk menjelaskan, meramalkan dan mengontrol suatu gejala/fenomena.

Ada 3 jenis hubungan antar variabel :

a.   Simetris (karena munculnya bersama-sama)

X tidak mempengaruhi Y atau sebaliknya.

b.   Kausal / sebab akibat

X mempengaruhi Y

c.   Interaktif / Resiprokal (timbal balik)

X dan Y saling mempengaruhi

  1. WW. Menurut Caranya

20. Penelitian Operasional

Penelitian yang dilakukan oleh seseorang yang bekerja pada suatu bidang tertentu terhadap proses kegiatannya yang sedang berlangsung tanpa mengubah sistem pelaksanaannya.

21. Penelitian Tindakan

Penelitian yang dilakukan oleh seseorang yang bekerja pada suatu bidang tertentu terhadap proses kegiatannya yang sedang berlangsung dengan cara memberikan tindakan/action tertentu dan diamati terus menerus dilihat plus-minusnya, kemudian diadakan pengubahan terkontrol sampai pada upaya maksimal dalam bentuk tindakan yang paling tepat.

22. Penelitian Eksperimen (dari caranya)

Penelitian yang dilakukan secara sengaja oleh peneliti dengan cara memberikan treatment/perlakuan tertentu terhadap subjek penelitian guna membangkitkan sesuatu kejadian/keadaan yang akan diteliti bagaimana akibatnya.

Penelitian ini merupakan penelitian kausal (sebab akibat) yang pembuktiannya diperoleh melalui komparasi/perbandingan antara :

a.   Kelompok eksperimen (diberi perlakuan) dengan kelompok kontrol (tanpa perlakukan); atau ;

b.   Kondisi subjek sebelum perlakuan dengan sesudah diberi perlakuan.

  1. XX. Menurut Metodenya (Jenis-jenis Penelitian

23. Metode Survei

24. Metode Eksperimen

25. Metode Expose Facto

26. Metode Naturalistik/Alamiah

27. Metode Tindakan

28. Metode Evaluasi

29. Metode Kebijakan

30. Metode Sejarah/Historis

Marzuki, C. 1999. Metodologi Riset. Jakarta: Erlangga.

Siapa yang tak pernah bermain permainan diatas? mungkin hampir semua anak-anak di era sebelum 1990an pernah bermain permainan ini. Petak umpet, salah satu permainan tradisional yang telah berumur ratusan tahun, bahkan mungkin ribuan tahun, karena belum pernah ada data akurat yang menerangkan kapan pertama kali mainan tersebut dimainkan. Kini, di era milenium tidak banyak anak-anak yang memainkannya, arena yang tak memadai untuk bermain menjadi salah satu kendala selain banyaknya permainan bernuansa teknologi yang menjadi pilihan.

Petak umpet, egrang, galasin, bentengan, lompat tali, congklak, gunungan, nenek ubi, koladi, bekel adalah beberapa macam permainan tradisional yang ada di Indonesia. Permainan-permainan tradisional yang dahulu banyak dimainkan oleh anak-anak dihalaman rumah. Permainan yang mulai dilibas oleh perkembangan jaman, karena semakin sempitnya ruang publik untuk anak-anak bermain.

Peningkatan laju pertumbuhan penduduk pun turut andil  dalam menjadikan pemukiman yang semakin padat di kota-kota besar, jalan-jalan sempit, tak ada lapangan maupun pekarangan untuk bermain, membuat anak memilih permainan yang lebih praktis, permainan-permainan yang cenderung menjadikan mereka manusia-manusia individual yang tak mengenal cara bersosialisasi di dalam masyarakat.

Petak umpet

Petak umpet menurut Wikipedia Indonesia adalah sejenis permainan mencari teman yang bersembunyi, bisa dimainkan oleh minimal 2 orang, namun jika semakin banyak akan semakin seru.

Dimulai dengan hompimpah untuk menentukan siapa yang menjadi “kucing” (berperan sebagai pencari teman-temannya yang bersembunyi). Si kucing ini nantinya akan memejamkan mata atau berbalik sambil berhitung sampai 25, biasanya dia menghadap tembok, pohon atau apasaja supaya dia tidak melihat teman-temannya bergerak untuk bersembunyi. Setelah hitungan sepuluh, mulailah ia beraksi mencari teman-temannya tersebut.

Jika ia menemukan temannya, ia akan menyebut nama temannya yang dia temukan tersebut. Yang seru adalah, ketika ia mencari ia biasanya harus meninggalkan tempatnya (base?). Tempat tersebut jika disentuh oleh teman lainnya yang bersembunyi maka batallah semua teman-teman yang ditemukan, artinya ia harus mengulang lagi, di mana-teman-teman yang sudah ketemu dibebaskan dan akan bersembunyi lagi. Lalu si kucing akan menghitung dan mencari lagi.

Permainan selesai setelah semua teman ditemukan. Dan yang pertama ditemukanlah yang menjadi kucing berikutnya.

Ada satu istilah lagi dalam permainan ini, yaitu ‘kebakaran’ yang dimaksud di sini adalah bila teman kucing yang bersembunyi ketahuan oleh si kucing disebabkan diberitahu oleh teman kucing yang telah ditemukan lebih dulu dari persembunyiannya.

Ada banyak versi permainan petak umpet, mulai dari menggunakan pilar yang menjadi tempat / base, ada juga yang menggunakan pecahan genting yang ditumpuk dan ditaruh di tengah dan harus dijaga.

Jika menggunakan pecahan genting yang ditumpuk si kucing akan berusaha untuk menjaga agar genting-genting itu selalu menumpuk. Teman kucing yang akan menjatuhkannya dengan bola kasti. Dan aturan lainnya sama dengan permainan petak umpet yang kita kenal.

Egrang

TUBUHNYA yang kekar itu memang menjadi modal untuk aksi laganya dalam sinetron atau film layar lebar. Akan tetapi untuk bermain egrang, yang menjadi mainan favoritnya pada masa kecil, nanti dulu. Dia terjatuh ketika mencoba melangkah dengan egrang yang sebenarnya tidak begitu tinggi.

“Badanku berat banget. Waktu mau mengangkat kaki, ya ampun, ini sih keberatan badan. Akhirnya jatuh deh,” kata Dede Yusuf (37), ketika ditantang main egrang di Museum Nasional, Jakarta, Minggu (5/10).

“Waktu kecil, egrang itu mainan favorit gue. Bahkan egrang yang tinggi banget itu, yang harus pakai tangga buat naiknya pun, gue bisa. Eh sekarang, egrang pendek saja tidak bisa,” ujar Dede sambil geleng-geleng kepala.

Selain egrang, Dede juga gemar bermain permainan anak tradisional, seperti loncat tali dan galasin. “Wah, kalau loncat tali, gue juga jago tuh,” kata Dede yang mengaku sampai SMA masih suka main galasin bersama teman-teman di sekitar rumahnya. Dede bersyukur karena dirinya sempat menikmati masa-masa indah memainkan permainan tradisional itu. Anak-anak sekarang, sama sekali tidak mengenal permainan seperti itu. Mereka lebih pandai bermain sepak bola pada play station daripada di lapangan bola.

“Sebenarnya, banyak permainan tradisional yang bisa dikenalkan kepada anak sekarang. Caranya, dengan membuatnya menjadi modern. Contohnya Beyblade, asalnya dari gasing biasa, idenya diambil dari gasing Thailand. Hanya saja, lalu dibuat lebih modern dengan besi dan plastik,” kata aktor laga kelahiran Jakarta, 14 September 1966 ini. (ARN)

Galah Asin

Galah Asin atau di daerah lain disebut Galasin atau Gobak Sodor menurut Wikipedia Indonesia adalah sejenis permainan daerah yang berasal dari Indonesia. Permainan ini adalah sebuah permainan grup yang terdiri dari dua grup, di mana masing-masing tim terdiri dari 3 – 5 orang. Inti permainannya adalah menghadang lawan agar tidak bisa lolos melewati garis ke baris terakhir secara bolak-balik, dan untuk meraih kemenangan seluruh anggota grup harus secara lengkap melakukan proses bolak-balik dalam area lapangan yang telah ditentukan.

Permainan ini biasanya dimainkan di lapangan bulu tangkis dengan acuan garis-garis yang ada atau bisa juga dengan menggunakan lapangan segiempat dengan ukuran 9 x 4 m yang dibagi menjadi 6 bagian. Garis batas dari setiap bagian biasanya diberi tanda dengan kapur. Anggota grup yang mendapat giliran untuk menjaga lapangan ini terbagi dua, yaitu anggota grup yang menjaga garis batas horisontal dan garis batas vertikal. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas horisontal, maka mereka akan berusaha untuk menghalangi lawan mereka yang juga berusaha untuk melewati garis batas yang sudah ditentukan sebagai garis batas bebas. Bagi anggota grup yang mendapatkan tugas untuk menjaga garis batas vertical (umumnya hanya satu orang), maka orang ini mempunyai akses untuk keseluruhan garis batas vertikal yang terletak di tengah lapangan. Permainan ini
sangat mengasyikkan sekaligus sangat sulit karena setiap orang harus selalu berjaga dan berlari secepat mungkin jika diperlukan untuk meraih kemenangan.

Pada era tahun 1980an, hampir di setiap sudut perkampungan-perkampungan di Jakarta masih terdapat banyak lapangan bulu tangkis. Demam piala Thomas dan Uber menjadi salah satu hal yang membuat lapangan ini bermunculan. Ketika lapangan tersebut tidak digunakan, fungsinya berubah menjadi arena bermain anak-anak, Galasin menjadi salah satu permainan yang sering dimainkan di lapangan ini.

Benteng

Benteng atau Bentengan menurut Wikipedia Indonesia adalah permainan yang dimainkan oleh dua grup, masing-masing terdiri dari 4 sampai dengan 8 orang. Masing – masing grup memilih suatu tempat sebagai markas, biasanya sebuah tiang atau pilar sebagai ‘benteng’. Tujuan utama permainan ini adalah untuk menyerang dan mengambil alih ‘benteng’ lawan dengan menyentuh tiang atau pilar yang telah dipilih oleh lawan dan meneriakkan kata benteng. Di area benteng biasanya ada area aman dimana untuk group yang memiliki tiang atau pilar itu sudah berada di area aman tanpa takut terkena lawan.

Kemenangan juga bisa diraih dengan ‘menawan’ seluruh anggota lawan dengan menyentuh tubuh mereka. Untuk menentukan siapa yang berhak menjadi ‘penawan’ dan yang ‘tertawan’ ditentukan dari waktu terakhir saat si ‘penawan’ atau ‘tertawan’ menyentuh ‘benteng’ mereka masing-masing. Orang yang paling dekat waktunya ketika menyentuh benteng berhak menjadi ‘penawan’ dan bisa mengejar dan menyentuh anggota lawan untuk menjadikannya tawanan.

Dalam permainan ini, biasanya masing – masing anggota mempunyai tugas seperti ‘penyerang’, ‘mata-mata, ‘pengganggu’, dan penjaga ‘benteng’. Permainan ini sangat membutuhkan kecepatan berlari dan juga kemampuan strategi yang handal.

Lompat Tali

Permainan lompat tali secara fisik akan menjadikan anak lebih kuat dan tangkas. Belum lagi manfaat emosional, intelektual, dan sosialnya yang akan berkembang dalam diri anak tersebut.

Lompat tali atau “main karet” pernah populer di kalangan anak angkatan 70-an hingga 80-an. Permainan lompat tali ini menjadi favorit saat “keluar main” di sekolah dan setelah mandi sore di rumah. Sekarang, “main karet” mulai dilirik kembali antara lain karena ada sekolah dasar menugaskan murid-muridnya membuat roncean tali dari karet gelang untuk dijadikan sarana bermain dan berolahraga.

Cara bermainnya masih tetap sama, bisa dilakukan perorangan ataupun berkelompok. Jika hanya bermain seorang diri biasanya anak akan mengikatkan tali pada tiang, batang pohon atau pada apa pun yang memungkinkan, lalu melompatinya. Permainan secara soliter bisa juga dengan cara skipping, yaitu memegang kedua ujung tali kemudian mengayunkannya melewati kepala dan kaki sambil melompatinya.

Jika bermain secara berkelompok biasanya melibatkan minimal 3 anak. Diawali dengan gambreng atau hompipah untuk  menentukan dua anak yang kalah sebagai pemegang kedua ujung tali. Dua anak yang kalah akan memegang ujung tali; satu di bagian kiri, satu anak lagi di bagian kanan untuk meregangkan atau mengayunkan tali. Lalu anak lainnya akan melompati tali tersebut. Aturan permainannya simpel; bagi anak yang sedang mendapat giliran melompat, lalu gagal melompati tali, maka anak tersebut akan berganti dari posisi pelompat menjadi pemegang tali. Alat yang dibutuhkan cukup sederhana. Bisa berupa tali yang terbuat dari untaian karet gelang atau tali yang banyak dijual di pasaran yang dikenal dengan tali skipping.

Sebenarnya, menurut DR. Anggani Sudono, MA, lompat tali sudah bisa dimainkan semenjak anak usia TK. Jadi sekitar 4-5 tahun karena motorik kasar mereka telah siap. Apalagi bermain lompat tali dapat menutupi keingintahuan mereka akan bagaimana rasanya melompat. Tapi umumnya permainan ini memang baru populer di usia sekolah atau sekitar usia 6 tahunan. Entah kenapa. Grafik kegemaran mereka akan lompat tali ini akan menurun seiring bertambahnya usia. “Biasanya anak kelas 5-6 sudah malu untuk main lompat tali karena orang dewasa di sekitarnya sering mencemooh, ‘Kok sudah besar masih main lompat tali!’ Padahal justru dengan semakin sering anak-anak bermain lompat tali mereka akan semakin sigap dan terampil,” ujar Anggani.

Terlepas dari itu, menurut dosen Universitas Negeri Jakarta ini, jenis permainan lompat tali dapat dibagi menjadi dua; lompat tali yang bersifat santai dan yang berbau sport. Lompat tali yang santai kebanyakan dimainkan anak perempuan. Sedangkan yang untuk olahraga, seperti skipping umumnya digemari anak laki-laki. Meski demikian, menurut Anggani, segala permainan lompat tali sebetulnya bisa dimainkan anak laki-laki maupun perempuan tanpa memandang jender.

Satu hal yang disarankan anggota Badan Pengembangan Akademik Perguruan Islam Al Izhar Pondok Labu Jakarta ini, yaitu menyuburkan kembali kegiatan lompat tali terutama di sekolah-sekolah. Bukan apa-apa, selain menyenangkan, permainan ini tak banyak memakan waktu, murah, dan menyehatkan. Jadi cocok untuk mengisi waktu senggang para murid ketimbang mereka main lari-larian tanpa tujuan. Salah satu cara yang diimbau Anggani dengan memberi kesempatan anak untuk main lompat tali di waktu istirahat. Atau saat ada pertemuan siswa, lakukan perlombaan lompat tali sehingga para murid makin bergairah memainkannya.

Anggani menjabarkan beberapa perkembangan anak yang dapat distimulasi dengan permainan lompat tali ini:

Motorik kasar

Main lompat tali merupakan suatu kegiatan yang baik bagi tubuh. Dengan bermain lompat tali motorik kasar akan terstimulasi sehingga secara fisik anak jadi lebih terampil, karena bisa belajar cara dan teknik melompat yang dalam permainan ini memang memerlukan keterampilan tersendiri. Lama-kelamaan, bila sering dilakukan, anak dapat tumbuh menjadi cekatan, tangkas dan dinamis. Otot-ototnya pun padat dan berisi, kuat serta terlatih. Lompat tali juga dapat membantu mengurangi kejadian obesitas pada anak.

Emosi

Untuk melakukan suatu lompatan dengan tinggi tertentu dibutuhkan keberanian dari si anak. Berarti, secara emosi ia dituntut untuk membuat suatu keputusan besar; mau melakukan tindakan melompat atau tidak.

Ketelitian dan Akurasi

Anak juga belajar melihat suatu ketepatan dan ketelitian. Misalnya, bagaimana ketika tali diayunkan, ia dapat melompat sedemikian rupa sehingga tak sampai terjerat tali dengan berusaha mengikuti ritme ayunan. Semakin cepat gerak ayunan tali, semakin cepat ia harus melompat.

Sosialisasi

Untuk bermain tali secara berkelompok, anak membutuhkan teman yang berarti memberi kesempatannya untuk bersosialisasi. Ia dapat belajar berempati, bergiliran, menaati aturan, dan lainnya.

Intelektual

Saat melakukan lompatan, terkadang anak perlu berhitung secara matematis agar lompatannya sesuai dengan jumlah yang telah ditentukan dalam aturan permainan. Umpamanya, anak harus melakukan tujuh kali lompatan saat tali diayunkan. Bila lebih atau kurang, ia harus menjadi pemegang tali.

Ada beberapa faktor yang harus diperhatikan dalam bermain lompat tali antara lain :

Ruangan

Idealnya lompat tali dilakukan di ruang terbuka. Namun kalau tidak memungkinkan, di ruangan tertutup pun bisa. Tentu saja ruangan tersebut harus cukup lega dan lapang serta aman dari benda-benda yang dapat membahayakan seperti barang pecah belah.

Ukuran tali

Tali yang digunakan harus sesuai ukuran; tidak terlalu panjang dan tidak terlalu pendek. Jadi hendaknya ukuran tali dibuat pas dan tak banyak bersisa sehingga anak akan lebih mudah dan nyaman melompat.

Variasi permainan

Semakin bervariasi permainan lompat tali ini, makin anak mahir dan terampil dalam melakukan gerakan-gerakannya. Arti bervariasi di sini adalah anak tak hanya main tali yang dipegang lurus kedua ujungnya dan kemudian anak melompatinya, bisa juga dengan memutar-mutar tali dan anak melompat bersamaan dengan temannya. Atau anak dapat meningkatkan keahlian gerakannya dengan melakukan gerakan akrobatik. Misalnya dengan melakukan koprol untuk mencapai tali dengan ketinggian tertentu.

Waktu

Terutama saat di sekolah, waktu permainan lompat tali biasanya sangat terbatas. Lantaran itu, Anggani mengimbau agar dalam setiap permainan masing-masing anak mendapatkan gilirannya, terlebih untuk lompat tali secara perorangan. Pastikan para murid mendapat giliran yang telah disepakati bersama sebelumnya.

Congklak

Menurut Wikipedia Indonesia, congklak dikenal dengan berbagai macam nama di seluruh Indonesia. Nama yang paling umum adalah, Congklak. Sejenis cangkang kerang lokan biasanya digunakan sebagai biji congklak dalam permainan. Kadang juga biji-bijian, dll. Di Malaysia permainan ini lebih dikenal dengan nama congkak dan istilah ini juga dikenal di beberapa daerah di Sumatera dengan kebudayaan
title=Melayu href=”http://id.wikipedia.org/wiki/Melayu” target=_blank rel=nofollow>Melayu. Di Jawa, permainan ini lebih dikenal dengan nama Congklak, dakon, dhakon atau dhakonan. Selain itu di Lampung permainan ini lebih dikenal dengan nama dentuman lamban sedangkan di Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan nama Mokaotan, Maggaleceng, Aggalacang dan Nogarata. Dalam
bahasa Inggris, permainan ini disebut Mancala.

Pemain congklak yang mahir, memiliki kekuatan dalam berhitung dan memilih peluang akan pembagian biji-biji kedalam masing-masing cekungan yang terdapat dalam alat bermainnya. Permainan ini dimainkan oleh dua orang.

Aturan permainannya beragam, namun yang biasa dimainkan satu pemain hanya memiliki satu lumbung dan harus diisi dalam setiap kali berputar. Permainan diawali secara bersamaan, dan setiap lubang selalu diisi kecuali lumbung lawan. Jika pada biji terakhir masih ada biji didalam lubang permainan dapat dilanjutkan hingga jatuh pada lubang yang kosong. Jika biji jatuh pada lubang didaerah kekuasaan dan pada daerah diseberang (lawan) ada biji lainnya, si pemain dapat mengambil semua biji tersebut dan menaruhnya pada lumbung. Dan permainan terus berulang seperti diatas.

Nenek ubi

Permainan ini lebih menyenangkan jika dimainkan oleh banyak anak, sekitar 50 10 anak. Di awali dengan hompipah atau dikenal juga oleh anak-anak dengan istilah gambreng, mencari siapa yang akan menjadi nenek dan siapa yang akan menjadi ubinya. Nenek ubi adalah anak yang kalah pada seleksi di hompipah, yang lainnya menjadi ubi dengan anak yang terbesar menjadi ketua dari barisan ubi.

Permainan ini sangat menyenangkan karena ada lagu berbalas yang menyertainya. Nenek ubi berada didepan barisan ubi sambil bernyanyi.

“tuk tuk geneng keresek kedebong “ kata nenek

“apa itu†ujar ubi serentak

“gelondongan†kata nenek lagi

“minta apa?†ujar anak-anak serempak

“minta ubi†kata si nenek sambil melihat kebarisan belakang.

“ubinya belum mateng…†ujar serempak anak-anak sambil berusaha agar tak tertarik oleh si nenek.

Jika ada anak yang dapat ditarik ubi itu akan menjadi milik nenek dan permainan dimulai lagi hingga habis ubi yang dimiliki. Ketika habis, si pemilik ubi akan berusaha untuk menyelamatkan ubi-ubi yang diambil oleh si nenek.

Keladi

Alat permainannya cukup sederhana hanya dua buah batang kayu berukuran 30 sm dan 15 cm juga sebuah batu sebagai penyangga. Dapat dimainkan oleh dua orang maupun lebih. Semakin banyak semakin menyenangkan.

Seperti permainan lainnya permainan ini cukup sederhana dan mudah dilakukan, permainan diawali dengan mencari siapa yang akan bermain terlebih dahulu. Bisa dengan hompimpah atau suit. Setelah ditemukan siapa yang bermain terlebih dahulu, pertama-tama batang kayu yang berukuran 15 cm ditaruh miring pada sebuah batu.

Untuk pemain yang bermain terlebih dahulu, dia harus melempar keatas kayu yang ditaruh miring dan memukulnya kedepan dan jaraknya harus melebihi tiga kali ukuran kayu yang panjang. Jika dia tak berhasil memukul atau jarak pukulannya tidak jauh pemain digantikan dengan pemain lainnya. Apabila berhasil memukul dengan jarak lebih dari tiga kali panjang batang kayu yang panjang, pemain kemudian harus memukul batang kayu kecil itu seperti bermain golf. Batang kayu berada diantara kedua kaki dan kemudian dipukul kebelakang menjauh hingga si pemain tak berhasil memukul batang kayu tersebut. Jika sudah tak berhasil memukul maka si pemain kemudian di gendong oleh pemain yang sejak tadi tak ikutan memukul. Di gendong ke arah batu tempat permainan dimulai.

Bekel

Permainan yang dapat dilakukan perseorangan maupun beregu. Dengan menggunakan bola karet kecil dan buah bekel yang berbentuk unik dan khas dengan jumlah sekitar lima sampai sepuluh buah.

Permainan dapat diawali dengan hompimpah jika yang bermain lebih dari dua orang. Jika hanya dua orang permainan dapat diawali dengan suit untuk menentukan siapa yang jalan duluan.

Cara bermainnya pun mudah, buah bekel di genggam dan dilemparkan ke lantai bersamaan ketika bola dilemparkan. Awalnya buah bekel tersebut diambil satu persatu dan pada buah terakhir dengan cepat dilemparkan berbarengan. Selanjutnya diambil dua-dua, dan terus bertambah satu hingga jumlah keseluruhan. Tingkat kesulitan pada permainan ini adalah jika kita tak mampu memprediksi pantulan bola dan kemungkinan pengambilan biji yang tebarannya terlalu luas. Setelah pengambilan satu-satu hingga jumlah keseluruhan, berikutnya adalah merubah semua buah bekel menjadi bentuk pit dan diambil satu-satu seperti sebelumnya dan meningkat hingga jumlah keseluhan. Setelah chin menjadi rho dan kemudian teknik yang sama digunakan kembali, setelah itu posisi buah bekel yang tak memiliki titik disisinya (chin) kemudian diambil seperti sebelumnya, kemudian  posisi buah bekel yang
memiliki titik disisinya (pheng) dan dilanjutkan sama seperti sebelumnya. Ketika semua tahapan telah dilalui tahapan berikutnya adalah tahapan terakhir, yaitu ngaspel. Pada tahap ngaspel ini permainan sedikit berbeda, diawali dengan membentuk buah bekel menjadi barisan diawali dengan pit yang sejajar, kemudian dirubah menjadi rho, kemudian dirubah menjadi chin, dan terakhir dirubah menjadi pheng. Setelah itu semua harus dilalui dengan melintasi melalui jari jempol dan telunjuk berbentuk U kebalik dan tak lupa memantulkan bola bekel. Setelah selesai semua biji diambil dan membentuk tandatangan sebelum bola jatuh kelantai. Ketika semua tahapan ini sudah dilalui berarti si pemain telah melalui satu rangkaian dan menang.

Gasing

Menurut Wikipedia Indonesia, gasing adalah mainan yang bisa berputar pada poros dan berkesetimbangan pada suatu titik. Gasing merupakan mainan tertua yang ditemukan di berbagai situs arkeologi dan masih bisa dikenali. Selain merupakan mainan anak-anak dan orang dewasa, gasing juga digunakan untuk berjudi dan ramalan nasib.

Sebagian besar gasing dibuat dari kayu, walaupun sering dibuat dari plastik, atau bahan-bahan lain. Kayu diukir dan dibentuk hingga menjadi bagian badan gasing. Tali gasing umumnya dibuat dari nilon, sedangkan tali gasing tradisional dibuat dari kulit pohon. Panjang tali gasing berbeda-beda bergantung pada panjang lengan orang yang memainkan.

Gerakan gasing berdasarkan efek giroskopik. Gasing biasanya berputar terhuyung-huyung untuk beberapa saat hingga interaksi bagian kaki (paksi) dengan permukaan tanah membuatnya tegak. Setelah gasing berputar tegak untuk sementara waktu, momentum sudut dan efek giroskopik berkurang sedikit demi sedikit hingga akhirnya bagian badan terjatuh secara kasar ke permukaan tanah.

Gasing di berbagai negara berbeda-beda jenisnya. Di Indonesia gasing merupakan salah satu permainan tradisional Nusantara, walaupun sejarah penyebarannya belum diketahui secara pasti.

Di wilayah Pulau Tujuh (Natuna), Kepulauan Riau, permainan gasing telah ada jauh sebelum penjajahan Belanda. Sedangkan di Sulawesi Utara, gasing mulai dikenal sejak 1930-an. Permainan ini dilakukan oleh anak-anak dan orang dewasa. Biasanya, dilakukan di pekarangan rumah yang kondisi tanahnya keras dan datar. Permainan gasing dapat dilakukan secara perorangan ataupun beregu dengan jumlah pemain yang bervariasi, menurut kebiasaan di daerah masing-masing. Hingga kini, gasing masih sangat populer dilakukan di sejumlah daerah di Indonesia. Bahkan warga di kepulauan Rian rutin menyelenggarakan kompetisi. Sementara di Demak,biasanya gasing dimainkan saat pergantian musim hujan ke musim kemarau. Masyarakat bengkulu ramai-ramai memainkan gasing saat perayaan Tahun Baru Islam, 1 Muharram.

Sejumlah daerah memiliki istilah berbeda untuk menyebut gasing. Masyarakat Jawa Barat dan DKI Jakarta menyebutnya gangsing atau panggal. Masyarakat Lampung menamaninya pukang, warga Kalimantan Timur menyebutnya begasing, sedangkan di Maluku disebut Apiong dan di Nusatenggara Barat dinamai Maggasing. Hanya masyarakat Jambi, Bengkulu, Sumatera Barat, Tanjungpinang dan Kepulauan Riau yang menyebut gasing.

Nama maggasing atau aggasing juga dikenal masyarakat bugis di Sulawesi Selatan. Sedangkan masyarakat Bolaang Mangondow di daerah Sulawesi Utara mengenal gasing dengan nama Paki. Orang jawa timur menyebut gasing sebagai kekehan.Sedangkan di Yogyakarta, gasing disebut dengan dua nana berbeda. Jika terbuat dari bambu disebut gangsingan, dan jika terbuat dari kayu dinamai pathon.

Gasing memiliki beragam bentuk, tergantung daerahnya. Ada yang bulat lonjong, ada yang berbentuk seperti jantung, kerucut, silinder, juga ada yang berbentuk seperti piring terbang. Gasing terdiri dari bagian kepala, bagian badan dan bagian kaki (paksi). Namun, bentuk, ukuran danbgain gasing, berbeda-beda menurut daerah masing-masing.

Gasing di Ambon (apiong) memiliki kepala dan leher. Namun umumnya, gasing di Jakarta dan Jawa Barat hanya memiliki bagian kepala dan paksi yang tampak jelas, terbuat dari paku atau logam. Sementara paksi gasing natuna, tidak nampak.

Gasing dapat dibedakan menjadi gasing adu bunyi, adu putar dan adu pukul. Cara memainkan gasing, tidaklah sulit. Yang penting, pemain gasing tidak boleh ragu-ragu saat melempar gasing ke tanah. Gasing di pegang di tangan kiri, sedangkan tangan kanan memegang tali. Lilitkan tali pada gasing, mulai dari bagian paksi sampai bagian badan gasing. lilit kuat dan berputar.

Semua permainan itu adalah permainan masa kecil yang pernah saya mainkan bersama teman-teman kecil saya dahulu. Masih banyak lagi permainan dan aktivitas lain yang saya lakukan usai pulang sekolah. Mencuri waktu tidur siang dengan bermain di luar bersama teman-teman, bermain gambaran, bermain ke kebun ‘engkong’ (sebutan kakek teman saya yang asli Betawi ) hanya untuk memetik tebu atau buah jambu biji yang banyak terdapat di kebunnya, membuat rumah pohon diatas pohon belimbing untuk membaca buku komik, main gundu, main layang-layang dan masih banyak lagi permainan lainnya yang saya lakukan di masa kecil.

Rambut merah terbakar matahari, kulit yang menjadi hitam, bekas luka akibat sering terjatuh atau luka memar akibat terkena hantaman bola kasti ketika bermain bukan hal yang aneh di setiap harinya. Pernah suatu hari saya harus pulang dengan menahan gatal akibat bulu-bulu halus yang terdapat pada batang pohon bamboo menempel pada kaki dan tangan saya ketika mencoba membuat egrang bersama teman-teman. Resiko dari sebuah permainan, yang menurut saya tidak membahayakan malah sebaliknya dari semua pengalaman itulah saya banyak belajar dan membuat kita menjadi manusia yang berpikir kreatif.

Mengingat masa kecil dengan semua permainannya mengingatkan saya pada teman-teman di masa sekolah dasar dahulu. Teman-teman sepermainan yang saat ini tersebar hampir diseluruh Indonesia. Sebuah nostalgia indah yang mengundang senyum ketika kita mengingatnya. Bukankah demikian? [v]

(Materi : Majalah Nakita, Wikipedia Indonesia dan dari berbagai sumber )


Actions

Information

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s




Follow

Get every new post delivered to your Inbox.

%d bloggers like this: